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知识库:教育:儿童战令 [2024/07/19 22:48] – 邪让多杰 | 知识库:教育:儿童战令 [2024/09/05 10:47] (当前版本) – [第七步、采购保险箱] 邪让多杰 | ||
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行 13: | 行 13: | ||
可以通过改变环境,培养一个人养成固定的某种“思考与行为习惯”。 | 可以通过改变环境,培养一个人养成固定的某种“思考与行为习惯”。 | ||
- | 那么,根据[[实践基础: | + | 那么,根据[[实践基础: |
这个设计的巧妙之处在于,拆分了现实中的“自然闭环”,将其中的过程P切换为我们希望的P,但目标与反馈不变,孩子就能完成我们要求的任务。 | 这个设计的巧妙之处在于,拆分了现实中的“自然闭环”,将其中的过程P切换为我们希望的P,但目标与反馈不变,孩子就能完成我们要求的任务。 | ||
行 20: | 行 20: | ||
CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(一哭二闹) + F+(得到巧克力) + F-(被拒绝) + F-(被揍) | CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(一哭二闹) + F+(得到巧克力) + F-(被拒绝) + F-(被揍) | ||
| | ||
- | 在CL(巧克力)的自然版本下,孩子大概率得到F-(被拒绝)与F-(被揍),但孩子的O(巧克力)是生理性质的,此时他就会自行探索其他过程P来实现目的,比如P(偷),又或者P(撒谎)。 | + | 在CL(巧克力)的自然版本下,孩子大概率得到<color #ed1c24>F-(被拒绝)</ |
- | 这与人品无关,是孩子在探索世界中,增长智慧的一种遍历尝试。家长如果引导得好还行,如果家长引导不好,孩子但凡找到一个非良性的过程P,就能让孩子逐步成长为“坏孩子”。 | + | 这与人品无关,是孩子在探索世界中,增长智慧的一种遍历尝试。家长如果引导得好还行,如果家长引导不好,孩子但凡找到一个非良性的过程P,就<color #ed1c24>能让孩子逐步成长为“坏孩子”</ |
此时,将“自然闭环”中的过程P,改为家长指定的P,就可以实现良性引导。 | 此时,将“自然闭环”中的过程P,改为家长指定的P,就可以实现良性引导。 | ||
CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(学习) + F+(得到巧克力) | CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(学习) + F+(得到巧克力) | ||
- | 家长没有拒绝孩子,也没有对孩子使用暴力,而是给予了“多劳多得”的概念,就可以引导孩子完成学习。 | + | 家长没有拒绝孩子,也没有对孩子使用暴力,而是给予了“<color #22b14c>多劳多得</ |
此时,又会遇到新的问题。 | 此时,又会遇到新的问题。 | ||
行 44: | 行 44: | ||
====== 课题预期 ====== | ====== 课题预期 ====== | ||
===== 效果 ===== | ===== 效果 ===== | ||
+ | - 【培养习惯】采取< | ||
+ | - 【量化结果】同时< | ||
+ | - 【降低负担】这种模式,预期上应该能< | ||
+ | ===== 故事(可能得使用场景) ===== | ||
+ | 有那么一张表,图文并茂,写清楚了: | ||
+ | 1. 每日任务 | ||
+ | 2. 可以填空的自定义商城 | ||
+ | a. 每日 | ||
+ | b. 周末 | ||
+ | 3. 奖励规则【给家庭大人备忘】 | ||
+ | 4. 货币 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===开始=== | ||
+ | 给孩子发放一个< | ||
+ | |||
+ | 然后制作一张< | ||
+ | |||
+ | 奖励有固定选项与可选项, | ||
+ | - 比如买玩具,涉及价位问题【隐含的】,是可选。 | ||
+ | - 比如游乐场,就是固定的选项。 | ||
+ | |||
+ | 兑换价值可以以“大人陪伴工时”或“人民币”金额来衡量,但这里不是为了追求平衡,而是价值观念的传递。 | ||
+ | |||
+ | 然后给孩子讲述卡片上的任务,并告诉孩子规则: | ||
+ | 1. 完成任务可以获得货币 | ||
+ | 2. 完成日常可以获得额外货币 | ||
+ | 3. 连续完成五日日常,可以获得额外货币。 | ||
+ | |||
+ | 然后每天引导孩子参与任务,赢得奖励。 | ||
+ | |||
+ | 孩子攒够后,就可以< | ||
+ | |||
+ | ====== 课题逻辑 ====== | ||
+ | ===== 适用范围 ===== | ||
+ | ==== 孩子 ==== | ||
+ | * 【下限】能够和你讲道理的孩子就可以,大概3~4岁期间就能起步。 | ||
+ | * 【上限】暂未考虑 | ||
+ | ==== 家长 ==== | ||
+ | * 【期望】希望能< | ||
+ | * 【时间】每天能花一点时间引导孩子,能在孩子兑换时陪伴孩子的家长。 | ||
+ | |||
+ | ===== 关于规则目的(有效性) ===== | ||
+ | **【基于结果设计kpi】**如企业管理一般,不应该管理行为,而应该管理结果,< | ||
+ | **【满足一套闭环】**要有基础奖励,与小惊喜的设计,大喜大悲可以等大一点再设计。 | ||
+ | **【保底思路】**为了维护孩子的动力,可能需要保底设计,可以用大运动内容换取。 | ||
+ | |||
+ | ===== 关于奖励规则 ===== | ||
+ | 奖励公式如下: | ||
+ | 奖励价值 | ||
+ | |||
+ | - 运动、学习等有益的奖励要< | ||
+ | - 每月月初可以与孩子约定奖励列表的DIY部分内容,后续更新面板孩子应参与。 | ||
+ | |||
+ | ===== 关于行为要求(任务) ===== | ||
+ | 要< | ||
+ | |||
+ | 日常任务要考虑刷币问题。所以要设计一次性规则,重复行为不获得。 | ||
+ | |||
+ | 孩子在不同阶段,会有不同的“不听话”内容,所以< | ||
+ | |||
+ | ===== 总结 ===== | ||
+ | 整个设计要素只有三点:任务、奖励、规则。 | ||
+ | |||
+ | 为了达到课题目的,各种规则就围绕着这三点进行指导或限制。 | ||
+ | |||
+ | 也就含有一个逻辑: | ||
+ | < | ||
+ | | ||
+ | ====== 实践 ====== | ||
+ | ===== 实践步骤 ===== | ||
+ | 1. 理清楚奖励、行为、规则的逻辑。 | ||
+ | 2. 枚举行为 | ||
+ | 3. 枚举奖励 | ||
+ | 4. 设计价值体系 | ||
+ | 5. 一套闭环检查 | ||
+ | 6. 设计与采购日历卡 | ||
+ | 7. 设计与采购货币 | ||
+ | 8. 购买大人与孩子的“宝箱”。 | ||
+ | 9. 开始带孩子参与,并传递给其他家庭成员。 | ||
+ | 10. 每日、每周、每月与孩子一同结算。 | ||
+ | 11. 一个月后,调整方案。 | ||
+ | |||
+ | ===== 实践案例 ===== | ||
+ | ==== 案例情况 ==== | ||
+ | 我家孩子目前4岁,刚好是能和他讲道理的情况。本来应该更早给出这套系统,但恰好失业找工作一段时间,压力比较大,也就没空去弄。 | ||
+ | |||
+ | 在接入这套系统前,家里主要是媳妇管理小孩,有这样的现象: | ||
+ | - 家长不允许孩子看电视。 | ||
+ | - 孩子不知道自己该干嘛,家长也不知道孩子该干嘛。 | ||
+ | - 孩子想要“电视”、“零食”,经常被拒,孩子撒泼,孩子被打,一气呵成。 | ||
+ | - 孩子忽略大人指令,大人的“命令”失效,继续演变为孩子被打,被吼叫。 | ||
+ | - 家长自己想玩,不想花时间带孩子。 | ||
+ | - 家长自己就很暴躁,带孩子很烦,优先爆发情绪解决问题。 | ||
+ | - 家长、孩子陷入混乱。 | ||
+ | |||
+ | 此时,参考模型《[[个人成长: | ||
+ | |||
+ | 这种方式短期还行,长期必然造成孩子的性格缺陷。感兴趣可以参考我的知乎回答:[[https:// | ||
+ | |||
+ | 可以说: | ||
+ | <note warning> | ||
+ | |||
+ | ==== 第一步、枚举行为 ==== | ||
+ | |||
+ | 在我家,有两种情况: | ||
+ | - 孩子的毛病,我们希望他改的。 | ||
+ | - 孩子的学习,我们希望他做的。 | ||
+ | |||
+ | 那么,行为如下: | ||
+ | - 快速起床 | ||
+ | - 按时睡觉 | ||
+ | - 吃饭吃完 | ||
+ | - 收纳玩具 | ||
+ | - 学习语文(洪恩识字) | ||
+ | - 学习数学(洪恩思维) | ||
+ | - 学习英语(洪恩Abc) | ||
+ | |||
+ | 其中,我将“按时睡觉”从行为里去掉。 | ||
+ | * 考虑到可能经常无法完成。 | ||
+ | * 与“快速起床”等同。他不按时睡觉,早上7: | ||
+ | |||
+ | ==== 第二步、枚举奖励 ==== | ||
+ | |||
+ | 这一步的设计考量比较多,无法照抄,因为有下列因素影响: | ||
+ | - 父母时间 | ||
+ | - 城市环境 | ||
+ | - 家庭可支配收入 | ||
+ | - 孩子兴趣 | ||
+ | |||
+ | 我家在深圳,附近有“欢乐谷”、“蹦床”、“公园”,去“海边”地铁也方便,所以选择这些。 | ||
+ | |||
+ | 同时,因为孩子认知不行,一些需要“理解”的地方,比如“博物馆”,此时就无法安排。 | ||
+ | |||
+ | 所以奖励有: | ||
+ | - 零食 | ||
+ | - 欢乐谷(对等大型游乐场) | ||
+ | - 蹦床(对等小型游乐场) | ||
+ | - 出门玩一天(科技展、漫展、博物馆之类) | ||
+ | - 读故事 | ||
+ | - 买故事书 | ||
+ | - 益智玩具 | ||
+ | - 普通玩具 | ||
+ | |||
+ | 其实这些奖励应该能覆盖大部分这个年龄段的小孩。 | ||
+ | |||
+ | <note important> | ||
+ | |||
+ | ==== 第三步、设计价值体系 ==== | ||
+ | |||
+ | 到了这一步,我有两个考量: | ||
+ | - 我希望抑制不健康的行为 | ||
+ | - 我希望鼓励健康行为 | ||
+ | |||
+ | === 奖励表 === | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | * 三项全能:指完成了学习类的三个任务,又可以获得8分。 | ||
+ | * 六项全能:清空日常。 | ||
+ | |||
+ | 这是游戏中的常见设计,鼓励他追求性价比,每天学习。如果时间不够,不完成习惯纠正也无所谓,不太重要。 | ||
+ | |||
+ | 这里是我个人的价值观,认为在某一天: | ||
+ | 学习价值 > 习惯价值 | ||
+ | |||
+ | 如果他长期只学习,有一些我认为致命的习惯,我就会在下一个版本提高习惯的价值。 | ||
+ | |||
+ | === 商城 === | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | 可以看出,我认为有益的行为,价值是:1分2元。也就是孩子一天的满生产力是:40元。 | ||
+ | |||
+ | 而如果奖品是我认为不好的,则价值:1分0.5元。孩子满生产力为:10元。 | ||
+ | |||
+ | 其中,我将家长的单日时间价值定位1000元。 | ||
+ | |||
+ | 而出门玩这种大型活动,我定为有益的,是因为: | ||
+ | - 户外光线,有益于孩子的眼睛。 | ||
+ | - 户外运动一整天,孩子身体棒棒哒。 | ||
+ | |||
+ | 而买故事书与读书分开,是考虑到多坑一点他,后续有问题再调整。 | ||
+ | |||
+ | ==== 第四步、一套闭环检查 ==== | ||
+ | |||
+ | 因为大部分奖品都是“零食”、“游玩”,我们知道: | ||
+ | * 食物能够带来内啡肽分泌。 | ||
+ | * 运动也能带来内啡肽分泌。 | ||
+ | * 软件类学习本身就有趣。 | ||
+ | |||
+ | 所以 | ||
+ | * 不需要像游戏一样,单独开发“意料之外”的情况。 | ||
+ | |||
+ | <note important> | ||
+ | |||
+ | ==== 第五步、设计与采购日历卡是 ==== | ||
+ | |||
+ | * 我用AI画了个底图。 | ||
+ | * 又用WPS里的海报功能设计了一款。 | ||
+ | * 然后找商家订购了3张,每张15元,用了最好最硬的纸,但又要可以写的(不要光滑的那种)。 | ||
+ | |||
+ | === 正面 === | ||
+ | {{: | ||
+ | === 反面 === | ||
+ | {{: | ||
+ | === 订购参考 === | ||
+ | * A4 大小 | ||
+ | * 精品纸单页/ | ||
+ | |||
+ | 店铺自己找,线下店到处有。 | ||
+ | |||
+ | ==== 第六步、采购货币 ==== | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== 第七步、采购保险箱 ==== | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | ==== 第八步、教授家人 ==== | ||
+ | 准备好物料后,我先给媳妇讲解了一遍规则。 | ||
+ | 其中特别强调了【重点】,一定要每日带着孩子结算一遍。这样做的好处: | ||
+ | - 【仪式感】强化记忆,强化目标。 | ||
+ | - 【学算计】好听点就是“思考性价比”。 | ||
+ | - 【理解规则】孩子弱智阶段,需要不断重复,才能理解这套体系。 | ||
+ | |||
+ | 然后,我又带着孩子,在妈妈也在的情况下,讲解了一遍规则。(当然,孩子无法全理解)。 | ||
+ | |||
+ | 其中,有些话术与规则: | ||
+ | * 宝箱属于你了,我们绝对不碰,所以你要看管好你的箱子。 | ||
+ | * 给你的积分(钱)才是你的,你不可以碰我们的钱,绝对不能碰,不然你就属于偷。 | ||
+ | * 以后家里不买零食了,就算有你也不能自己拿,必须和爸爸妈妈买。 | ||
+ | |||
+ | ==== 第九步、每日结算 ==== | ||
+ | 当孩子完成一个任务后,就会马上给他一个积分,并看着他存好。 | ||
+ | |||
+ | 放学后这段时间,则一次性在睡前给他结算。 | ||
+ | |||
+ | 结算时,会引导他计算自己得到的分数,计算加法,拿出自己的余额计算。 | ||
+ | |||
+ | 以及逐条核对今日任务,一条一条的给他货币,引导计算加法。 | ||
+ | |||
+ | 完了,填写到日历中,和之前做对比,引导他完成更多任务,如果大满贯,就使劲夸夸。 | ||
+ | |||
+ | ===== 实践效果 ===== | ||
+ | < | ||
+ | |||
+ | 我考虑到了各种困难的情况,觉得需要很长一段时间去引导,陪伴。 | ||
+ | |||
+ | 但没想到,活动还没开始(周一),周末晚上讲完规则后,孩子就已经主动开始做任务。 | ||
+ | |||
+ | 到了周一早上,我喊了句,你要不要积分了,就立马起床,完成了“快速起床”任务,在过去一段时间,基本要起十分钟以上,还得挨揍。 | ||
+ | |||
+ | 到了今天,已经实践了5天,4天得到了20分,1天太困睡着没收玩具。 | ||
+ | |||
+ | ====== 总结 ====== | ||
+ | |||
+ | 目前看来,课题暂时还算成功。 | ||
+ | |||
+ | 后续我也会根据实际情况不断调整。如果有重大修改,也会更新。 |