这是本文档旧的修订版!
已知认知模型,证明了:
可以通过改变环境,培养一个人养成固定的某种“思考与行为习惯”。
那么,根据人类行为闭环的理论,只要让孩子一直处于能得到F+的闭环中,就可以令孩子完成我们要求的过程。
这个设计的巧妙之处在于,拆分了现实中的“自然闭环”,将其中的过程P切换为我们希望的P,但目标与反馈不变,孩子就能完成我们要求的任务。
假设有“自然闭环”如下:
CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(一哭二闹) + F+(得到巧克力) + F-(被拒绝) + F-(被揍)
在CL(巧克力)的自然版本下,孩子大概率得到F-(被拒绝)与F-(被揍),但孩子的O(巧克力)是生理性质的,此时他就会自行探索其他过程P来实现目的,比如P(偷),又或者P(撒谎)。
这与人品无关,是孩子在探索世界中,增长智慧的一种遍历尝试。家长如果引导得好还行,如果家长引导不好,孩子但凡找到一个非良性的过程P,就能让孩子逐步成长为“坏孩子”。
此时,将“自然闭环”中的过程P,改为家长指定的P,就可以实现良性引导。
CL(想吃巧克力) = O(巧克力) + P(学习) + F+(得到巧克力)
家长没有拒绝孩子,也没有对孩子使用暴力,而是给予了“多劳多得”的概念,就可以引导孩子完成学习。
此时,又会遇到新的问题。
在“任务”与“奖励”的关系上,是网状结构的。如果按照上面那种一对一的方式管理,系统复杂度就上去了,最后变成“无法实现”。
所以,需要一种方式,满足:
恰好,游戏内的运营活动基本满足该需求,所以改改,就可以实现,于是有了这个课题。