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知识库:设计相关:挫败模型

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知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:31] – 创建 邪让多杰知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:55] (当前版本) – [1. 词语解释,边界定义] 邪让多杰
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 ===== 课题目的 ===== ===== 课题目的 =====
-为了在工作中,如果遇到有关“挫败”的话题,可以快速通过本模型定位问题,并得到解决方案。+为了在工作中,如果遇到<color #ed1c24>有关“挫败”的话题</color>,可以<color #00a2e8>快速</color>通过本模型<color #00a2e8>定位问题</color>,并<color #22b14c>得到解决方案</color>
  
 ===== 课题步骤 ===== ===== 课题步骤 =====
 通过下面三个步骤去解决问题。 通过下面三个步骤去解决问题。
-  - 定义什么样的情况属于用户的挫败。 +  - 定义<color #ed1c24>什么样的情况属于用户的挫败</color>。 
-  - 给常见的挫败进行主观分类。 +  - 给常见的挫败进行<color #00a2e8>主观分类</color>。 
-  - 针对每一种分类,给出常见的解决方案。+  - 针对每一种分类,给出<color #22b14c>常见的解决方案</color>
  
 ===== 模型 ===== ===== 模型 =====
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 ===挫败=== ===挫败===
-用户期望达到某个目的,但遇到了意料之外且不知如何解决的阻碍。+ 
 +用户期望达到某个目的,但遇到了意料之外<color #ed1c24>且不知如何解决</color>的阻碍。
  
 ===意料之外=== ===意料之外===
-已知公理:实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动+已知公理:<color #ff7f27>实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动</color> 
 故, 故,
   挫败一定是用户意料之外的。   挫败一定是用户意料之外的。
  
-反推:当用户被意料之外的内容阻碍,是否一定产生挫败?+反推:当用户被意料之外的内容阻碍,<color #ff7f27>是否一定产生挫败?</color>
  
-已知:误差处理模型中,人产生意料之外的事情后,不一定会有负性情绪。+已知: 
 +  误差处理模型中,人产生意料之外的事情后,不一定会有负性情绪。
  
 所以可得命题: 所以可得命题:
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 ==== 2. 环境分类 ==== ==== 2. 环境分类 ====
-考虑到设计师的设计意图,通常用户感受到的阻碍有设计师意料之内的,与设计师没想到的情况,所以做出了区分,前者可能是设计,后者一定是bug。 
  
-细分后,养成不足是当前游戏经常遇到的情况,属于客观上卡玩家,另一层则是玩家自身主观方面的感受或者是能力,我们无法控制的。+考虑到设计师的设计意图,通常用户感受到的阻碍有设计师意料之内的,与设计师没想到的情况,所以做出了区分,<color #00a2e8>前者可能是设计</color>,<color #ed1c24>后者一定是bug</color>。 
 + 
 +细分后,<color #ed1c24>养成不足</color>是当前游戏经常遇到的情况,属于客观上卡玩家,另一层则是玩家自身主观方面的感受或者是能力,我们无法控制的。
  
 最后得出如下分类: 最后得出如下分类:
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 ===== 3. 解决方案 ===== ===== 3. 解决方案 =====
 ==== 图2.1.a,有资源已养成 ==== ==== 图2.1.a,有资源已养成 ====
-这种情况就是预料之内的卡关。+这种情况就是<color #00a2e8>预料之内的卡关</color>
  
 卡关是正常现象,但我们需要用户在我们设计的点卡关时,明确的知道解决途径。 卡关是正常现象,但我们需要用户在我们设计的点卡关时,明确的知道解决途径。
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-低效率玩法:耗费玩家大量时间,但收益很少的玩法。+<color #00a2e8>低效率玩法</color>:耗费玩家大量时间,但收益很少的玩法。
  
 举例: 举例:
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 ==== 图2.2.a,与人斗挫败 ==== ==== 图2.2.a,与人斗挫败 ====
-  - 通过添加排系统,与人斗的战斗比如掉分60分,则通过三局与机器人斗涨20分弥补回来。+  - 通过<color #00a2e8>添加排系统</color>,与人斗的战斗比如掉分60分,则通过三局与机器人斗涨20分弥补回来。
   - 给予玩家不掉段道具,在限定时间段内,玩家继续玩则排队不会掉分。   - 给予玩家不掉段道具,在限定时间段内,玩家继续玩则排队不会掉分。
   - 考驾照模式。   - 考驾照模式。
  
-**考驾照模式**:当某个游戏过于复杂,玩家需要掌握的难度过大时,我们可以安排验证这些技巧的考试关卡。只有玩家技巧被验证后,才能遇到同段位的其他玩家,这样就可以在有操作难度纵深的游戏中,确保玩家总是遇到水平差不多的用户。+<color #00a2e8>考驾照模式</color>:当某个游戏过于复杂,玩家需要掌握的难度过大时,我们可以安排验证这些技巧的考试关卡。只有玩家技巧被验证后,才能遇到同段位的其他玩家,这样就可以在有操作难度纵深的游戏中,确保玩家总是遇到水平差不多的用户。
  
 ====图2.2.b, 与机器斗挫败==== ====图2.2.b, 与机器斗挫败====
  
 通常这样的情况,是养成不足,所以可以归类到2.1.a的情况当中,或者3.2的情况。 通常这样的情况,是养成不足,所以可以归类到2.1.a的情况当中,或者3.2的情况。
-  - 如果是模拟的机器人,则安排更菜的机器人给玩家即可。 +  - 如果是模拟的机器人,则<color #22b14c>安排更菜的机器人</color>给玩家即可。 
-  - 如果不想让玩家虐机器人上位,则在大师阶段用分数排名,只能匹配玩家即可。 +  - 如果不想让玩家虐机器人上位,则在大师阶段用分数排名,<color #ff7f27>只能匹配玩家即可</color>。 
-  - 如果不想让玩家通过机器人上大师段位,则不调整敌人,而是匹配猪队友,但要求游戏需要配合,常见Moba。【反之,单人PK的游戏可能无法做到】+  - 如果不想让玩家通过机器人上大师段位,则不调整敌人,而是<color #22b14c>匹配猪队友</color>,但要求游戏需要配合,常见Moba。【反之,单人PK的游戏可能无法做到】
  
 ====图3.1.a, 认知障碍==== ====图3.1.a, 认知障碍====
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 这样的情况没有通用方案,需要根据实际情况去调整,实在需要方案,则有: 这样的情况没有通用方案,需要根据实际情况去调整,实在需要方案,则有:
-  - 当判断玩家多次失败后,开启外挂帮助玩家战胜。 +  - <color #ed1c24>当判断玩家多次失败</color>后,开启外挂帮助玩家战胜。 
-  - 随着玩家的胜利次数增加,逐渐减少外挂的参与程度。 +  - 随着玩家的胜利次数增加,<color #00a2e8>逐渐减少外挂的参与程度</color>。 
-  - 这种玩家是一种“非强制引导”,类似于一个小手经常会指引你的情况。+  - 给予玩家是一种“非强制引导”,类似于一个小手经常会指引你的情况。
  
  
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 ====图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来==== ====图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来====
 目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。 目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。
-安排一系列的教学关卡,只有玩家用该技巧通过了,才能进行响应关卡。+ 
 +<color #00a2e8>安排一系列的教学关卡</color>,只有玩家用该技巧通过了,才能进行响应关卡。 
 这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。 这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。
  
 ====图3.1.c, 反应过慢==== ====图3.1.c, 反应过慢====
-反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,依旧是考驾照模式,区分玩家,让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”。+ 
 +反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,<color #22b14c>依旧是考驾照模式</color>,区分玩家,<color #00a2e8>让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”</color> 
 另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。 另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。
  
行 103: 行 111:
  
 ==== 图3.2.b, 资源未使用 ==== ==== 图3.2.b, 资源未使用 ====
-当玩家遇到失败,却检测有资源未养成时,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。+当玩家遇到失败,却<color #ff7f27>检测有资源未养成时</color>,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。
   - 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。   - 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。
   - 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。   - 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。
-  - 战斗失败后,直接告诉玩家:“原本你可以胜利”,然后引导玩家前往养成。+  - 战斗失败后,直接告诉玩家:<color #ed1c24>“原本你可以胜利”</color>,然后引导玩家前往养成。
  
 ==== 图3.3.a,不公平待遇 ==== ==== 图3.3.a,不公平待遇 ====
 +
 常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。 常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。
-游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如萌新玩家看到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。+ 
 +游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如<color #ed1c24>萌新玩家看到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。</color>
  
 ==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ==== ==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ====
知识库/设计相关/挫败模型.1686648708.txt.gz · 最后更改: 2023/06/13 17:31 由 邪让多杰