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知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:31] – 创建 邪让多杰 | 知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:55] (当前版本) – [1. 词语解释,边界定义] 邪让多杰 | ||
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===== 课题目的 ===== | ===== 课题目的 ===== | ||
- | 为了在工作中,如果遇到有关“挫败”的话题,可以快速通过本模型定位问题,并得到解决方案。 | + | 为了在工作中,如果遇到<color #ed1c24>有关“挫败”的话题</ |
===== 课题步骤 ===== | ===== 课题步骤 ===== | ||
通过下面三个步骤去解决问题。 | 通过下面三个步骤去解决问题。 | ||
- | - 定义什么样的情况属于用户的挫败。 | + | - 定义<color #ed1c24>什么样的情况属于用户的挫败</ |
- | - 给常见的挫败进行主观分类。 | + | - 给常见的挫败进行<color #00a2e8>主观分类</ |
- | - 针对每一种分类,给出常见的解决方案。 | + | - 针对每一种分类,给出<color #22b14c>常见的解决方案</ |
===== 模型 ===== | ===== 模型 ===== | ||
行 15: | 行 15: | ||
===挫败=== | ===挫败=== | ||
- | 用户期望达到某个目的,但遇到了意料之外且不知如何解决的阻碍。 | + | |
+ | 用户期望达到某个目的,但遇到了意料之外<color #ed1c24>且不知如何解决</ | ||
===意料之外=== | ===意料之外=== | ||
- | 已知公理:实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动 | + | 已知公理:<color #ff7f27>实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动</ |
故, | 故, | ||
挫败一定是用户意料之外的。 | 挫败一定是用户意料之外的。 | ||
- | 反推:当用户被意料之外的内容阻碍,是否一定产生挫败? | + | 反推:当用户被意料之外的内容阻碍,<color #ff7f27>是否一定产生挫败?</ |
- | 已知:误差处理模型中,人产生意料之外的事情后,不一定会有负性情绪。 | + | 已知: |
+ | | ||
所以可得命题: | 所以可得命题: | ||
行 32: | 行 35: | ||
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==== 2. 环境分类 ==== | ==== 2. 环境分类 ==== | ||
- | 考虑到设计师的设计意图,通常用户感受到的阻碍有设计师意料之内的,与设计师没想到的情况,所以做出了区分,前者可能是设计,后者一定是bug。 | ||
- | 细分后,养成不足是当前游戏经常遇到的情况,属于客观上卡玩家,另一层则是玩家自身主观方面的感受或者是能力,我们无法控制的。 | + | 考虑到设计师的设计意图,通常用户感受到的阻碍有设计师意料之内的,与设计师没想到的情况,所以做出了区分,< |
+ | |||
+ | 细分后,<color #ed1c24>养成不足</ | ||
最后得出如下分类: | 最后得出如下分类: | ||
行 41: | 行 45: | ||
===== 3. 解决方案 ===== | ===== 3. 解决方案 ===== | ||
==== 图2.1.a,有资源已养成 ==== | ==== 图2.1.a,有资源已养成 ==== | ||
- | 这种情况就是预料之内的卡关。 | + | 这种情况就是<color #00a2e8>预料之内的卡关</ |
卡关是正常现象,但我们需要用户在我们设计的点卡关时,明确的知道解决途径。 | 卡关是正常现象,但我们需要用户在我们设计的点卡关时,明确的知道解决途径。 | ||
行 53: | 行 57: | ||
- | 低效率玩法:耗费玩家大量时间,但收益很少的玩法。 | + | <color #00a2e8>低效率玩法</ |
举例: | 举例: | ||
行 62: | 行 66: | ||
==== 图2.2.a,与人斗挫败 ==== | ==== 图2.2.a,与人斗挫败 ==== | ||
- | - 通过添加排队系统,与人斗的战斗比如掉分60分,则通过三局与机器人斗涨20分弥补回来。 | + | - 通过<color #00a2e8>添加排位系统</ |
- 给予玩家不掉段道具,在限定时间段内,玩家继续玩则排队不会掉分。 | - 给予玩家不掉段道具,在限定时间段内,玩家继续玩则排队不会掉分。 | ||
- 考驾照模式。 | - 考驾照模式。 | ||
- | **考驾照模式**:当某个游戏过于复杂,玩家需要掌握的难度过大时,我们可以安排验证这些技巧的考试关卡。只有玩家技巧被验证后,才能遇到同段位的其他玩家,这样就可以在有操作难度纵深的游戏中,确保玩家总是遇到水平差不多的用户。 | + | <color #00a2e8>考驾照模式</ |
====图2.2.b, 与机器斗挫败==== | ====图2.2.b, 与机器斗挫败==== | ||
通常这样的情况,是养成不足,所以可以归类到2.1.a的情况当中,或者3.2的情况。 | 通常这样的情况,是养成不足,所以可以归类到2.1.a的情况当中,或者3.2的情况。 | ||
- | - 如果是模拟的机器人,则安排更菜的机器人给玩家即可。 | + | - 如果是模拟的机器人,则<color #22b14c>安排更菜的机器人</ |
- | - 如果不想让玩家虐机器人上位,则在大师阶段用分数排名,只能匹配玩家即可。 | + | - 如果不想让玩家虐机器人上位,则在大师阶段用分数排名,<color #ff7f27>只能匹配玩家即可</ |
- | - 如果不想让玩家通过机器人上大师段位,则不调整敌人,而是匹配猪队友,但要求游戏需要配合,常见Moba。【反之,单人PK的游戏可能无法做到】 | + | - 如果不想让玩家通过机器人上大师段位,则不调整敌人,而是<color #22b14c>匹配猪队友</ |
====图3.1.a, 认知障碍==== | ====图3.1.a, 认知障碍==== | ||
行 79: | 行 83: | ||
这样的情况没有通用方案,需要根据实际情况去调整,实在需要方案,则有: | 这样的情况没有通用方案,需要根据实际情况去调整,实在需要方案,则有: | ||
- | - 当判断玩家多次失败后,开启外挂帮助玩家战胜。 | + | - <color #ed1c24>当判断玩家多次失败</ |
- | - 随着玩家的胜利次数增加,逐渐减少外挂的参与程度。 | + | - 随着玩家的胜利次数增加,<color #00a2e8>逐渐减少外挂的参与程度</ |
- | - 这种玩家是一种“非强制引导”,类似于一个小手经常会指引你的情况。 | + | - 给予玩家是一种“非强制引导”,类似于一个小手经常会指引你的情况。 |
行 90: | 行 94: | ||
====图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来==== | ====图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来==== | ||
目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。 | 目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。 | ||
- | 安排一系列的教学关卡,只有玩家用该技巧通过了,才能进行响应关卡。 | + | |
+ | <color #00a2e8>安排一系列的教学关卡</ | ||
这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。 | 这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。 | ||
====图3.1.c, 反应过慢==== | ====图3.1.c, 反应过慢==== | ||
- | 反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,依旧是考驾照模式,区分玩家,让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”。 | + | |
+ | 反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,<color #22b14c>依旧是考驾照模式</ | ||
另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。 | 另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。 | ||
行 103: | 行 111: | ||
==== 图3.2.b, 资源未使用 ==== | ==== 图3.2.b, 资源未使用 ==== | ||
- | 当玩家遇到失败,却检测有资源未养成时,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。 | + | 当玩家遇到失败,却<color #ff7f27>检测有资源未养成时</ |
- 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。 | - 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。 | ||
- 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。 | - 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。 | ||
- | - 战斗失败后,直接告诉玩家:“原本你可以胜利”,然后引导玩家前往养成。 | + | - 战斗失败后,直接告诉玩家:<color #ed1c24>“原本你可以胜利”</ |
==== 图3.3.a,不公平待遇 ==== | ==== 图3.3.a,不公平待遇 ==== | ||
+ | |||
常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。 | 常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。 | ||
- | 游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如萌新玩家看到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。 | + | |
+ | 游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如<color #ed1c24>萌新玩家看不到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。</ | ||
==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ==== | ==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ==== |