为了在工作中,如果遇到有关“挫败”的话题,可以快速通过本模型定位问题,并得到解决方案。
通过下面三个步骤去解决问题。
用户期望达到某个目的,但遇到了意料之外且不知如何解决的阻碍。
已知公理:实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动
故,
挫败一定是用户意料之外的。
反推:当用户被意料之外的内容阻碍,是否一定产生挫败?
已知:
误差处理模型中,人产生意料之外的事情后,不一定会有负性情绪。
所以可得命题:
用OPF阐述:
确定用户的O,当F与用户认为的O无法对等,且用户无法找到其他闭环CL解决问题,则认为用户会感受到挫败。
考虑到设计师的设计意图,通常用户感受到的阻碍有设计师意料之内的,与设计师没想到的情况,所以做出了区分,前者可能是设计,后者一定是bug。
细分后,养成不足是当前游戏经常遇到的情况,属于客观上卡玩家,另一层则是玩家自身主观方面的感受或者是能力,我们无法控制的。
这种情况就是预料之内的卡关。
卡关是正常现象,但我们需要用户在我们设计的点卡关时,明确的知道解决途径。
通常的解决途径无非两种:“氪金”、“明天再来”。
所以,我们有三种方案:
低效率玩法:耗费玩家大量时间,但收益很少的玩法。
举例:
考驾照模式:当某个游戏过于复杂,玩家需要掌握的难度过大时,我们可以安排验证这些技巧的考试关卡。只有玩家技巧被验证后,才能遇到同段位的其他玩家,这样就可以在有操作难度纵深的游戏中,确保玩家总是遇到水平差不多的用户。
通常这样的情况,是养成不足,所以可以归类到2.1.a的情况当中,或者3.2的情况。
这样的情况十分常见,属于UE问题,通常是UI过于复杂,玩家在交互过程中不知道该怎么达到自己的目的。
这样的情况没有通用方案,需要根据实际情况去调整,实在需要方案,则有:
还有另一种方案,
目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。
安排一系列的教学关卡,只有玩家用该技巧通过了,才能进行响应关卡。
这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。
反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,依旧是考驾照模式,区分玩家,让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”。
另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。
当玩家遇到失败,却检测有资源未养成时,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。
常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。
游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如萌新玩家看不到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。
当玩家遇到其他玩家的不良话语时,其实只需要一个宣泄的途径就可以缓解情绪。