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知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:39] – [图3.1.a, 认知障碍] 邪让多杰 | 知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:55] (当前版本) – [1. 词语解释,边界定义] 邪让多杰 | ||
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行 20: | 行 20: | ||
===意料之外=== | ===意料之外=== | ||
已知公理:< | 已知公理:< | ||
+ | |||
故, | 故, | ||
挫败一定是用户意料之外的。 | 挫败一定是用户意料之外的。 | ||
行 93: | 行 94: | ||
====图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来==== | ====图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来==== | ||
目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。 | 目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。 | ||
- | 安排一系列的教学关卡,只有玩家用该技巧通过了,才能进行响应关卡。 | + | |
+ | <color #00a2e8>安排一系列的教学关卡</ | ||
这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。 | 这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。 | ||
====图3.1.c, 反应过慢==== | ====图3.1.c, 反应过慢==== | ||
- | 反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,依旧是考驾照模式,区分玩家,让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”。 | + | |
+ | 反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,<color #22b14c>依旧是考驾照模式</ | ||
另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。 | 另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。 | ||
行 106: | 行 111: | ||
==== 图3.2.b, 资源未使用 ==== | ==== 图3.2.b, 资源未使用 ==== | ||
- | 当玩家遇到失败,却检测有资源未养成时,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。 | + | 当玩家遇到失败,却<color #ff7f27>检测有资源未养成时</ |
- 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。 | - 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。 | ||
- 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。 | - 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。 | ||
- | - 战斗失败后,直接告诉玩家:“原本你可以胜利”,然后引导玩家前往养成。 | + | - 战斗失败后,直接告诉玩家:<color #ed1c24>“原本你可以胜利”</ |
==== 图3.3.a,不公平待遇 ==== | ==== 图3.3.a,不公平待遇 ==== | ||
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常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。 | 常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。 | ||
- | 游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如萌新玩家看到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。 | + | |
+ | 游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如<color #ed1c24>萌新玩家看不到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。</ | ||
==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ==== | ==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ==== |