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知识库:设计相关:挫败模型

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知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:39] – [图3.1.a, 认知障碍] 邪让多杰知识库:设计相关:挫败模型 [2023/06/13 17:55] (当前版本) – [1. 词语解释,边界定义] 邪让多杰
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 ===意料之外=== ===意料之外===
 已知公理:<color #ff7f27>实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动</color> 已知公理:<color #ff7f27>实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动</color>
 +
 故, 故,
   挫败一定是用户意料之外的。   挫败一定是用户意料之外的。
行 93: 行 94:
 ====图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来==== ====图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来====
 目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。 目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。
-安排一系列的教学关卡,只有玩家用该技巧通过了,才能进行响应关卡。+ 
 +<color #00a2e8>安排一系列的教学关卡</color>,只有玩家用该技巧通过了,才能进行响应关卡。 
 这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。 这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。
  
 ====图3.1.c, 反应过慢==== ====图3.1.c, 反应过慢====
-反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,依旧是考驾照模式,区分玩家,让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”。+ 
 +反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,<color #22b14c>依旧是考驾照模式</color>,区分玩家,<color #00a2e8>让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”</color> 
 另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。 另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。
  
行 106: 行 111:
  
 ==== 图3.2.b, 资源未使用 ==== ==== 图3.2.b, 资源未使用 ====
-当玩家遇到失败,却检测有资源未养成时,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。+当玩家遇到失败,却<color #ff7f27>检测有资源未养成时</color>,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。
   - 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。   - 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。
   - 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。   - 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。
-  - 战斗失败后,直接告诉玩家:“原本你可以胜利”,然后引导玩家前往养成。+  - 战斗失败后,直接告诉玩家:<color #ed1c24>“原本你可以胜利”</color>,然后引导玩家前往养成。
  
 ==== 图3.3.a,不公平待遇 ==== ==== 图3.3.a,不公平待遇 ====
 +
 常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。 常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。
-游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如萌新玩家看到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。+ 
 +游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如<color #ed1c24>萌新玩家看到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。</color>
  
 ==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ==== ==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ====
知识库/设计相关/挫败模型.1686649186.txt.gz · 最后更改: 2023/06/13 17:39 由 邪让多杰