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挫败模型
知识库:设计相关:挫败模型
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====== 挫败模型 ====== ===== 课题目的 ===== 为了在工作中,如果遇到<color #ed1c24>有关“挫败”的话题</color>,可以<color #00a2e8>快速</color>通过本模型<color #00a2e8>定位问题</color>,并<color #22b14c>得到解决方案</color>。 ===== 课题步骤 ===== 通过下面三个步骤去解决问题。 - 定义<color #ed1c24>什么样的情况属于用户的挫败</color>。 - 给常见的挫败进行<color #00a2e8>主观分类</color>。 - 针对每一种分类,给出<color #22b14c>常见的解决方案</color>。 ===== 模型 ===== ==== 1. 词语解释,边界定义 ==== ===挫败=== 用户期望达到某个目的,但遇到了意料之外<color #ed1c24>且不知如何解决</color>的阻碍。 ===意料之外=== 已知公理:<color #ff7f27>实际结果与预期结果差异过大则产生情绪波动</color> 故, 挫败一定是用户意料之外的。 反推:当用户被意料之外的内容阻碍,<color #ff7f27>是否一定产生挫败?</color> 已知: 误差处理模型中,人产生意料之外的事情后,不一定会有负性情绪。 所以可得命题: <note>当用户被意料之外的内容阻碍,可能产生挫败,而非一定。</note> 用OPF阐述: 确定用户的O,当F与用户认为的O无法对等,且用户无法找到其他闭环CL解决问题,则认为用户会感受到挫败。 ==== 2. 环境分类 ==== 考虑到设计师的设计意图,通常用户感受到的阻碍有设计师意料之内的,与设计师没想到的情况,所以做出了区分,<color #00a2e8>前者可能是设计</color>,<color #ed1c24>后者一定是bug</color>。 细分后,<color #ed1c24>养成不足</color>是当前游戏经常遇到的情况,属于客观上卡玩家,另一层则是玩家自身主观方面的感受或者是能力,我们无法控制的。 最后得出如下分类: {{ :知识库:设计相关:挫败模型.jpg |}} ===== 3. 解决方案 ===== ==== 图2.1.a,有资源已养成 ==== 这种情况就是<color #00a2e8>预料之内的卡关</color>。 卡关是正常现象,但我们需要用户在我们设计的点卡关时,明确的知道解决途径。 通常的解决途径无非两种:“氪金”、“明天再来”。 所以,我们有三种方案: - 战斗失败后引导氪金 - 战斗失败后,引导“派遣”系统,让玩家知道自己该下线了。【告知疲劳度也是一种办法】 - 提供低效率玩法给重度玩家。 <color #00a2e8>低效率玩法</color>:耗费玩家大量时间,但收益很少的玩法。 举例: * 《梦幻西游》中,没有经验翻倍的战斗。 * 《大话西游》中,各种跑环 * 《炉石传说》中,博弈竞技场。 * 《灵魂宝戒》中,十二宫,类似楼上的竞技场,但为PVE。 ==== 图2.2.a,与人斗挫败 ==== - 通过<color #00a2e8>添加排位系统</color>,与人斗的战斗比如掉分60分,则通过三局与机器人斗涨20分弥补回来。 - 给予玩家不掉段道具,在限定时间段内,玩家继续玩则排队不会掉分。 - 考驾照模式。 <color #00a2e8>考驾照模式</color>:当某个游戏过于复杂,玩家需要掌握的难度过大时,我们可以安排验证这些技巧的考试关卡。只有玩家技巧被验证后,才能遇到同段位的其他玩家,这样就可以在有操作难度纵深的游戏中,确保玩家总是遇到水平差不多的用户。 ====图2.2.b, 与机器斗挫败==== 通常这样的情况,是养成不足,所以可以归类到2.1.a的情况当中,或者3.2的情况。 - 如果是模拟的机器人,则<color #22b14c>安排更菜的机器人</color>给玩家即可。 - 如果不想让玩家虐机器人上位,则在大师阶段用分数排名,<color #ff7f27>只能匹配玩家即可</color>。 - 如果不想让玩家通过机器人上大师段位,则不调整敌人,而是<color #22b14c>匹配猪队友</color>,但要求游戏需要配合,常见Moba。【反之,单人PK的游戏可能无法做到】 ====图3.1.a, 认知障碍==== 这样的情况十分常见,属于UE问题,通常是UI过于复杂,玩家在交互过程中不知道该怎么达到自己的目的。 这样的情况没有通用方案,需要根据实际情况去调整,实在需要方案,则有: - <color #ed1c24>当判断玩家多次失败</color>后,开启外挂帮助玩家战胜。 - 随着玩家的胜利次数增加,<color #00a2e8>逐渐减少外挂的参与程度</color>。 - 给予玩家是一种“非强制引导”,类似于一个小手经常会指引你的情况。 还有另一种方案, - 当判断到玩家失败,且养成够时,则打开小精灵,不断的用语音在游戏内教育玩家。 - 过分点甚至播放操作示例。 ====图3.1.b, 策略过于复杂,玩家算不过来==== 目前的解决方案只有2.2.a中描述的考驾照模式。 <color #00a2e8>安排一系列的教学关卡</color>,只有玩家用该技巧通过了,才能进行响应关卡。 这样玩家会主动去查攻略,然后打出响应的策略。 ====图3.1.c, 反应过慢==== 反应需要锻炼,目前可以想到的通用方案,<color #22b14c>依旧是考驾照模式</color>,区分玩家,<color #00a2e8>让玩家明确的知道自己是“哪方面不足”</color>。 另外,失败后开启外挂的模式也可以缓解这个问题。 ====图3.2.a, 玩法未参与==== - 战斗力分析器 - 红点 - 线性任务指引 ==== 图3.2.b, 资源未使用 ==== 当玩家遇到失败,却<color #ff7f27>检测有资源未养成时</color>,通常有先手与后招两个模式三种方案去解决。 - 提供红点,老玩家根据红点通常不会遗漏可升级选项。 - 提供“战斗力分析器”,萌新玩家也可以根据列表完成当前养成。 - 战斗失败后,直接告诉玩家:<color #ed1c24>“原本你可以胜利”</color>,然后引导玩家前往养成。 ==== 图3.3.a,不公平待遇 ==== 常见于运营补偿,运营给部分玩家补了,其他玩家没有补,哪里不公平邮件补上就好。 游戏内进度,氪,运气带来的各种不公平,可以通过过滤信息处理,比如<color #ed1c24>萌新玩家看不到巨佬的情况,看不到高档位的付费点。</color> ==== 图3.3.b,3.3.b, 其他玩家的话语 ==== 当玩家遇到其他玩家的不良话语时,其实只需要一个宣泄的途径就可以缓解情绪。 - 提供举报途径 - 提供拉黑处理
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· 最后更改: 2023/06/13 17:55 由
邪让多杰
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