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游戏的生命周期

简单解释

OPF讨论的是一种空间结构,阐述了当前的设计是否能支撑用户的排解寂寞需求。

人是动态的,所以服务也是动态的,周全的产品,就更要考虑用户的不同阶段的体验,这才是恰当的。

为此,我们总结出4个生命周期阶段,拆分出10个主要的OPF闭环,帮助我们借助OPF工具展开分析产品的用户体验,并且能定位时空坐标

模型

运行机制

这张图抽象表达了用户在人机生态的不同生命周期阶段,理论上讲他们需要经历那些OPF闭环,闭环之间又是如何实现切换的。
包括以下闭环:

吸量期

从看到广告开始,直到被探索其的目标驱动为止,即吸量期。
  1. 入口闭环CL(1,2,3)
    • 是整个服务的开头,吸量期第一个闭环
    • 此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务”
    • 因为用户刚进入一个新的环境中,不管被什么驱动,他总是保持着质疑的心态
    • 用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去
  2. HCL(4,5,6)
    • 当一次性的HCL(123)无用后,HCL(456)就要肩负起留住用户的责任
    • 用户刚进入服务,此时用户与服务之间的同步率几乎为0
    • 吸量期能有什么样的O提供?α集合
  3. 出口闭环MCL(4,7,9)
    • 在用户经历HCL(456)时候,通过MCL(479)给予用户一个没有提前给O的惊喜F+
    • 利用F+的信息,引导用户创建新的目标O
    • 可以有怎样的F+?
      1. 丰富的剧情与配音,但不提前告诉用户
      2. 绚丽的开场CG
      3. 视觉,听觉有关的优秀游戏内容展现
      4. 贴近现实生活的戏剧因素

理论上,转化率很重要,但目前市场中,吸量治百病。如果在意口碑,就需要在意转化率,不能“照骗”。

探索期

通过堆叠大量内容,用新鲜感驱动用户前行的阶段。
  1. HCL(10,11,12)
    • 用户已经在游戏中接收一定的信息,此时用户与服务之间的同步率>0
    • 探索期能有什么样的O提供?β集合
    • 此时用户还没有依赖感,只有通过这些现成的目标,才能驱动用户
    • 此时用户还没有依赖感,负性情绪是不明智的,所以通常探索期去掉了LCL
  2. MCL(10,13,14)
    • 此时驱动用户的目标都是行业内的常见目标,我们也很难给出太复杂的机制去构建用户的情绪
    • 从经验看,此处我们一般会有两种方式去给予用户F+的反馈
      1. 新鲜的内容
      2. 意外的惊喜【彩蛋】
    • 玩家在这个时期探索学习,通过探索学习得到乐趣
  3. 出口闭环MCL(10,13,15)
    • 在原本的闭环中,添加额外的信息
    • 让用户感受到F+时候,注意到新出现的环境信息
    • 必须在内容消耗完毕之前进入机制期

机制期

通过游戏机制,用少量资源驱动玩家重复行为的阶段。
  1. HCL(16,17,18)
    • 此闭环的目标O由探索期提供
    • 提供的目标,是要被用户认可的
    • 提供的目标,是要用户感觉是稀缺的
    • 机制期能有什么样的O提供?γ集合
  2. HCL(23,17,18)
    • 此闭环的目标O由机制期自身提供
    • CL(23,17,18).P要有抉择
    • CL(23,17,18).F要有波动
    • 机制期的高频闭环本身,还应该有一套闭环组成,即CL(23,17,18) =HCL+MCL+LCL
    • 此时子闭环中的HCL,才可以放心做成无脑的下意识闭环,否则,从经验来说,机制期将会不耐重复。
  3. MCL(23,19,20)
    • 机制期,MCL的作用会迅速缩小
    • 为了调节用户的情绪,我们通常会把这个部分作为运营活动来配置
      • 要人力参与:赛季轮换的规则因子、节日运营活动
      • 非人力参与:概率
  4. LCL(23,21,22)
    • 这个闭环是支撑整个服务中后期的闭环
    • 通过一种方式,让用户感受到F±,最终不管怎么设计,都会变成赌博的形态
    • P要人为因素参与,得是一套有过程的子闭环

社交期

通过搭建社交平台,让人与人的交互实现机制期同样效果的阶段。

良好的社交期类似于机制期,只是与玩家交互的不再是系统规则而是其他人,在体验方面,依旧用“一套闭环”检查,但也有自己的规则,详细见社交性与社交期

推导逻辑

人类要被一个目标所驱动,要么现场学习,要么在记忆结构中曾经有过正性情绪的关联。

这意味着,从目标O的视角看,用户会在服务中经历如下阶段:

  1. 服务之外的阶段,O取决于产品外因素。
  2. 刚被服务吸引进来的阶段,刚进来验证O的。
  3. 摸索服务的阶段,有一点内容O了,逐步探索。
  4. 重复体验的阶段,知晓了服务内的O,开始被彻底驱动。

换另一种角度,其实是两种O的占比关系导致的这个阶段

我们通过拆解用户生态,分析其中驱动用户的O的不同,得到用户的游戏生命周期

面对消费者:
边界:

作用

在其他方面

反之,可以如果从设计角度,就成为了:

名词解释

用户生态

用户生态是由游戏的系统、机制、体验等一系列内容构成的,维持用户体验历程的体验环境总称。
以交互的对象来区分,可以分为人机生态和社交生态。

人机生态

人机生态是游戏规则体系自身给用户塑造的体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩单机游戏。

社交生态

社交生态是游戏规则提供的社交性的相关体验和体验环境,用户此时可以理解为在玩聊天软件。

时期结构

时期是由一系列特定要求的OPF节点和闭环构成的一段时间内的体验。
时期结构是由几个关键OPF闭环构成的。

闭环切换

不同的OPF不是孤立的。
一部分的O是相互重叠的,一部分的P和F也会创造其他闭环的O,用户如果理解到O的价值,会被驱动进入其他闭环。

吸量期

我们是根据驱动此时期的目标O的不同来划分阶段。 吸量期是吸引用户的时期,O.成本 = 0

探索期

探索期是用户学习探索的时期,O 来自于 新鲜内容的驱动。

机制期

机制期是用户进行某种耐重复循环的时期。 O 在这个时期内来回切换,但都是游戏体系提供的稀缺目标。

答疑

观点与分析

大部分项目缺乏机制期

机制期的要素:

  1. 有稀缺目标驱动用户
  2. 完整的一套闭环

其中核心是一套闭环中的“低频闭环LCL”,其要求游戏存在博弈机制,始终能满足用户的乐趣。

如果仔细分析大部分项目,会发现呈现LCL.Miss状态。

这样的结果会导致玩家虽然被稀缺目标驱动了,但每日游玩过程没有乐趣,更容易流失。

参考案例:炉石传说的竞技场模式。其核心点:门票

也就是说,但凡这种在游戏中后期需要长久计较“输赢”的,都可以理解机制期较为完善。

这种设计更贴近于赌博,需要掌握好尺度。

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