这是本文档旧的修订版!
游戏的生命周期
模型
简单解释
OPF讨论的是一种空间结构,阐述了当前的设计是否能支撑用户的排解寂寞需求。
OPF满足了用户在同一时间阶段的不同频率的反馈需求。(频域分析)
“生命周期”指导了在什么时期,OPF应该具备什么样的条件更适合用户。(时域分析)
人是动态的,所以服务也是动态的,周全的产品,就更要考虑用户的不同阶段的体验,这才是恰当的。
为此,我们总结出4个生命周期阶段,拆分出10个主要的OPF闭环,帮助我们借助OPF工具展开分析产品的用户体验,并且能定位时空坐标。
运行机制
这张图抽象表达了用户在人机生态的不同生命周期阶段,理论上讲他们需要经历那些OPF闭环,闭环之间又是如何实现切换的。
包括以下闭环:
吸量期
入口闭环CL(1,2,3)
是整个服务的开头,吸量期第一个闭环
此时是服务的最开始,我们把用户忽悠进来,甚至可以理解为,此时只不过是用户被驱动着从“世界”转移到了“服务”
因为用户刚进入一个新的环境中,不关被什么驱动,他总是保持着质疑的心态
用户这时是一名质检人,他来验证,你的环境提供给他的反馈是否满足这种O的预期,如果不满足,通常用户就会离去
HCL(4,5,6)
出口闭环MCL(4,7,9)
探索期
HCL(10,11,12)
用户已经在游戏中接收一定的信息,此时用户与服务之间的同步率>0
-
此时用户还没有依赖感,只有通过这些现成的目标,才能驱动用户
此时用户还没有依赖感,负性情绪是不明智的,所以通常探索期去掉了LCL
MCL(10,13,14)
出口闭环MCL(10,13,15)
在原本的闭环中,添加额外的信息
让用户感受到F+时候,注意到新出现的环境信息
必须在内容消耗完毕之前进入机制期
机制期
HCL(16,17,18)
此闭环的目标O由探索期提供
提供的目标,是要被用户认可的
提供的目标,是要用户感觉是稀缺的
-
HCL(23,17,18)
此闭环的目标O由机制期自身提供
CL(23,17,18).P要有抉择
CL(23,17,18).F要有波动
机制期的高频闭环本身,还应该有一套闭环组成,即CL(23,17,18) =HCL+MCL+LCL
此时子闭环中的HCL,才可以放心做成无脑的下意识闭环,否则,从经验来说,机制期将会不耐重复。
MCL(23,19,20)
LCL(23,21,22)
社交期
良好的社交期类似于机制期,只是与玩家交互的不再是系统规则而是其他人,在体验方面,依旧用“一套闭环”检查,但也有自己的规则,详细见社交性与社交期
推导逻辑
人类要被一个目标所驱动,要么现场学习,要么在记忆结构中曾经有过正性情绪的关联。
这意味着,从目标O的视角看,用户会在服务中经历如下阶段:
服务之外的阶段,O取决于产品外因素。
刚被服务吸引进来的阶段,刚进来验证O的。
摸索服务的阶段,有一点内容O了,逐步探索。
重复体验的阶段,知晓了服务内的O,开始被彻底驱动。
换另一种角度,其实是两种O的占比关系导致的这个阶段。
我们通过拆解用户生态,分析其中驱动用户的O的不同,得到用户的游戏生命周期
面对消费者:
吸量期:吸引我玩的点到底存在与否。
探索期:有没有新鲜玩意儿。
机制期:这个装备厉害,就要这个。
边界:
从用户看到第一个吸引他的素材开始,我们就认为进入了吸量期,得到了P(吸量期).O。
当用户进入游戏,并开始做完新手引导,或者玩了三分钟,就认为过度到探索期了。
当用户在意游戏内的道具,追求我们设计的目标时,就认为用户进入了机制期。
作用
名词解释
答疑
观点与分析
观点1
观点2