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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/05 12:30] – 邪让多杰 | 知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2025/06/24 22:31] (当前版本) – 邪让多杰 | ||
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- | ===== 为什么要了解游戏行业 ===== | + | ====== 为什么要了解游戏行业 ====== |
- | 为什么要讲这些? | + | |
- | 就是为了给读者树立一个O。 | + | 为什么要讲这些?就是为了给读者树立一个 |
- | 本章比较轻松,属于闲聊,聊一聊游戏行业,聊一聊一些经验,继续后续的章节之前,让大家心中有个概念,就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能<color #22b14c>降低犯宏观层面错误的概率</ | + | 本章比较轻松,属于闲聊。在进入后续章节前,我们先聊聊游戏行业和一些经验,让大家心中有个概念。就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能 |
- | 作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解,稍微理解了整个行业是怎么运转的。 | + | 作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解。所以希望把这些经验传递给萌新们,**不要埋头苦干,也要抬头看看**,了解一下自己在行业内处于什么节点,了解一下别人是怎么工作的。 |
- | 所以希望把这些经验传递给萌新们,不要埋头苦干,也要抬头看看,了解一下自己在行业内,处于什么节点,了解一下别人,是怎么工作的。 | + | 如果您已是一位经验丰富的游戏人,那本章尽可跳过或随意翻阅。 |
- | 如果在读这里的读者,是一位经验丰富的游戏人,非常清楚游戏行业的大体运转逻辑,那么这个章节你就可以跳过,随便翻翻也行。 | + | ====== |
- | ===== 游戏产品的生命周期 ===== | + | {{: |
- | {{: | + | 一上来,一个简单的模型就甩出来了。 |
- | 这啪一上来,简单的模型就甩出来了。 | + | 您可能还发现了模型里有个奇怪的东西:**长尾团队**。他们是干嘛的?为什么我称他们为“**法师**”?这个模型是不是太简单了? |
- | 小伙伴一个躲闪,甚至还发现了奇怪的东西混在了模型里面,这是许多小伙伴不认识的东西,**长尾团队**,干嘛的,可以吃吗?为什么多杰称他们为:“**法师**”。这个模型是不是太简单了? | + | 别急,书本不像游戏可以动态调整难度,我们得考虑到萌新,从最简单的开始讲起。 |
- | <color # | + | 接下来,我将用一个故事来贯穿整个流程。 |
- | 接下来,我将采用讲故事的方式去讲一遍流程,大家且听且看。 | + | ---- |
- | <color # | + | ==== 故事的开始:立项与Demo ==== |
- | <color # | + | // |
- | <color #ff7f27>张三说:“我有一个价值一个亿的策划案,你投资我。”</color> | + | //张三呢,重点学校毕业,高材生,游戏行业摸爬滚打多年,希望能做出自己喜欢的游戏。// |
- | <color #ff7f27>李四说:“**收起你吹牛的策划案,说抄谁。**”</color> | + | // |
+ | //李四说:“**收起你吹牛的策划案,说抄谁。**”/ | ||
+ | // | ||
- | <color #ff7f27>张三说:“懂行就不忽悠了,我抄《一氪随缘》,我觉得他创意很好,但商业化气息太重了,现在的玩家都喜欢独立游戏,所以我要改成独立游戏,再搞点RogueLike进去。”</color> | + | //李四与张三虽然出发点不同,但最终决定搭伙开一家公司。// |
- | <color # | + | 古人云:“文无第一,武无第二”。游戏作为文化产业,自然也有这样的特性。当人们从主观角度去观察一个项目时,观点往往难以统一。 |
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- | <color #22b14c>古人云:“文无第一,武无第二”,游戏作为一个文化产业,自然就有这样的特性。当文人通过各种“主观”角度去观察一个项目时,就会得到自己的观点,且这种观点不可能被别人所完全理解,这在认知模型里我们讲过。</ | + | |
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- | <color # | + | |
+ | 虽然明面上没有,但客观现实中,游戏立项也分了 **文理派**。 | ||
< | < | ||
- | - **个人实现的上一层**,就是人生梦想,到头了。 | ||
- | - **数据驱动的上一层**,是搞钱,无穷无尽。 | ||
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- | 文派通常来源于“**灵感**”,属于有梦想的年轻人,或者经济压力不大的人,诞生了无数好玩的独立游戏,偶尔有爆款,也能带来不错的收益,但大部分,都死于创作阶段。 | ||
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- | 理派则通常拥有“**祖传家产**”,这份家产又大概率是“**祖传数值**”,所以在一个项目开始之前,就已经可以预计到未来的收益,剩下的就是把每一份资源统筹好,创造出最大价值即可。 | ||
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- | 没有文派,玩家就不会玩到奇异的闪光点。 | ||
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- | 没有理派,游戏公司就无法发展扩大,最终做出极致品质的3A大作。 | ||
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- | 而文理综合的学派,是可遇而不可求的武学宗师,几十年难遇一人。名字我不用说,大家心里都有自己认可的他。 | ||
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- | 你很有可能是刚刚听到这种在立项上文理分派的说法,其实也是我刚刚想出来的,在我们内部的培训课程上,叫做< | ||
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- | 不管怎么说,项目总有一个来源,甚至可能因为玩家嫌弃策划做得太烂,打算自己做的情况发生(真的有),所以这都是闲聊,不是在传授一种固定的模型,大家看看也就看看,忘了,也就忘了。 | ||
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- | 我们继续。 | ||
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- | 改编不是乱编,戏说不是胡说。 | ||
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- | 立项找准方向,走路不怕夜路。 | ||
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- | 这是一款游戏最初的Demo阶段,这个Demo通常是要拿来拉投资的,所以这个阶段Demo长成什么样,就显得十分得重要。 | ||
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- | 除非是明星制作人,或者成功项目背书,不然很难凭借着PPT就能融到钱,如果不是关系户的普通老板,就需要这里跑,那里跑,全国跑,到处寻找愿意投资的人。 | ||
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- | 这里还有一点十分有趣,< | ||
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- | 这个阶段,就是一个项目的做Demo阶段,而融资,则是附带着讲一讲的小故事。 | ||
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- | 李四又开始了全国四处奔波,但这一次不是拉投资,而是找发行。 | ||
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- | 作为游戏的研发商,很多时候没有精力与经验去处理发行的事务,而找到一个发行,不仅能获得资本方面的加持,还能得到更实际,更专业的商业化方面的开发指导。 | ||
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- | 当然,这是一个双向的过程。发行期望找到一个靠谱的研发,而研发也期望找到一个靠谱的发行,怎么样去评估对方?对于李四来说,这是个问题。 | ||
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- | 经历过找投资的阶段,李四渐渐习惯了这种“我对你很感兴趣,但我就是不行动的”的态度。私下里,李四在自己的日记本上,记录为 “渣男行为”,但似乎整个行业都是这样,所以李四只能想尽办法去旁敲侧击。 | ||
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- | 幸运的是,这次项目做得不错,当包出现在市面上后,许多发行都慕名到公司拜访,通过多方对比,李四终于选定了其中一家。 | ||
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- | 一个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司,当然,有的公司会选择自己发行自己研发产品,我们把这种行为叫做:“< | ||
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- | 研发通常也会有一个缩写来称呼,叫做:CP,但发行却没有,这很奇怪。 | ||
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- | 当然,这可能取决于公司习惯。并不是所有的公司都喜欢喊英文缩写。 | ||
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- | 在这个阶段,双方要敲定游戏代理费,区域,发行计划等等,双方也要评估对方是否有能力做好与自己的合作,有一些是无需技术的,有一些,就需要对方掌握一定的技术,如果无法鉴别出来,就会给自己留下隐患。这个到后面的细节中会深入讲解。 | ||
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- | 产品找到了发行,就等于完成了与别人合作的最后一关,游戏就进入了快速调优,整改,商业化,装备上线的阶段。 | ||
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- | 我们继续。 | ||
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- | <color # | + | * **文派 (个性化驱动)**:通常源于“**灵感**”,多是有梦想或经济压力不大的人。诞生了无数好玩的独立游戏,但大部分死于创作阶段。其上一层是 **人生梦想**。 |
+ | * **理派 (商业化驱动)**:通常拥有“**祖传家产**”(比如成熟的数值模型)。项目开始前就能预估收益,核心是统筹资源,创造最大价值。其上一层是 **搞钱**。 | ||
- | <color # | + | 没有文派,玩家就玩不到奇异的闪光点。没有理派,游戏公司就无法发展壮大。而 **文理综合** 的宗师,几十年难遇一人。 |
- | <color # | + | // |
- | <color # | + | // |
+ | //很快,他们用 Excel 设计出了一个Demo,一个纯文字游戏,用来验证想法。// | ||
- | <color # | + | 这是立项最初的 **Demo 阶段**,虽然容易被忽略,但至关重要,因为此时的试错成本最低。 |
- | <color # | + | // |
+ | //张三与李四确定了Demo的效果后,开始物色核心成员。很快,张三的一个老同事(程序老赵)和他们团队的美术加入了进来。// | ||
+ | //一个月后,新的Demo诞生。张三和老赵继续研发,李四则拿着Demo出去寻找投资。// | ||
+ | // | ||
- | <color # | + | 这是一个游戏最初的 **Demo 阶段**,其主要目的之一是用来拉投资。一个有趣的点是,大多数投资人都会对你的项目表示“十分的感兴趣”,但愿意立马投资的,又几乎没有。 |
- | 一旦一个游戏确定了发行计划后,才算是与玩家见面并排上了日期,这时候,工作的重头渐渐地从研发转到了发行。 | + | ---- |
- | 注意故事中出现的职位,有< | + | ==== 故事的发展:融资与发行 |
- | 不同的发行方式,有不同的侧重,在故事当中,走的还是正规作战,所以有宣发新闻,也有社区维护,还有提前预热。 | + | //有了钱,李四走起路来,腰板都挺得格外地直。团队迅速扩张到11人。// |
+ | // | ||
- | 而一般来说,游戏的测试也从2个维度去考虑,删档与否,付费与否。而从很早很早以前开始,游戏上线就变成了游戏公测,那时候的玩家还会奇怪,这游戏都上线了,咋叫做测试呢? | + | 对于游戏的研发商(CP),找到一个靠谱的发行,不仅能获得资本加持,还能得到更专业的商业化指导。 |
- | <color # | + | // |
- | 而一些公司,也会把这个叫做公测,然后再安排一次正式上线的阶段,以这个“名头”来进行再次推广。 | + | 一个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司。当然,有的公司会选择自己发行,我们把这种行为叫做“**`自研自发`**”。 |
- | 这里萌新要了解的,就是参与的人,发生的事,什么时间节点会有哪些事情出现,当然,后续会细讲。 | + | // |
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- | 我们继续。 | + | ---- |
- | <color # | + | ==== 故事的高潮:测试与上线 ==== |
- | <color # | + | // |
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+ | //7天测试,迅速流逝,产品组与运营组齐聚一堂,举行着紧锣密鼓的会议,研究着这次测试的留存数据。// | ||
- | <color # | + | 游戏上线前,会经历一系列测试。我们常说的 **游戏上线** 或 **公测**,很多时候就是指 **不删档计费测试**。 |
+ | 这个阶段,发行的各个职能都会参与进来,包括:**`运营`**、**`客服`**、**`商务`**、**`市场`**、**`产品`** 和 **`数据分析师`**。 | ||
- | <color #ff7f27>第四次测试,测了付费情况。</color> | + | // |
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+ | //第四次测试,测了付费情况。/ | ||
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- | <color # | + | 游戏上线后,最简单的扩张逻辑就是:如果从单个用户身上赚的钱,能够大于买这个用户的成本,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张。 |
- | 每种品类都有自己的数据,其他人的数据也不好参考,但好在渠道与发行的反馈都还不错,这是一个A级产品,所以李四也比较放心。 | + | ---- |
- | 对于张三与老赵,他们依旧忙碌的按照要求开发,为了节省策划的时间,项目组又来了两个测试人员,组了质量(QA)部门,专门来测试游戏的BUG,验收功能。 | + | ==== 故事的结局:长尾与落幕 ==== |
- | 预热活动再一次爆发,很快,游戏就要迎来了正式上线。 | + | // |
+ | // | ||
+ | // | ||
- | 所有的人都在加班加点的赶工。 | + | * **公会渠道**:通过各种方式笼络高价值用户,工作人员与玩家称兄道弟,引导消费。 |
+ | * **私服渠道** (打折服):名义上是私服,实际上是官方合作。通过大额折扣,吸引老玩家回归(例如,原本1000元的道具,现在只要6元)。 | ||
- | 研发赶bug,赶内容。 | + | 这本质上是 **快速透支游戏的生命,达成最后的产品“收官”**。 |
- | 发行赶素材,赶新闻,赶攻略。 | + | // |
+ | // | ||
- | 一切蓄势待发,只求全力爆发。 | + | 一个项目上线后,剩下的就是更新版本、更新活动。当游戏运营价值降低时,就会选择关服。而在游戏的末期,通过公会或私服渠道再捞一笔,也是一部分游戏收尾的方式。这种渠道,我们一般称为“**长尾渠道**”。 |
- | 常规的游戏上线,会经历几次测试后才上线,主机、PC、手机、小游戏平台会有细节差异,但宏观上都差不多。 | + | 故事到此结束,希望大家对游戏的生命周期有了粗浅的了解。 |
- | 而一个项目经历了多次测试后,就会迎来最终的上线日期。 | + | ===== 立项环节 ===== |
- | 此时,一定会有改不完的功能以及极其有限的时间,所以是两个公司最忙的时候。 | + | <note warning> |
- | <color # | + | **立项**,说白了就是 **决定方向**。它不是一个瞬间的节点,而是一个过程。如果你感觉立-项很爽快,报应就一定会在后续的过程中呈现。 |
- | <color # | + | 在立项这个时期内,最重要的是回答这个问题:“**如何确保我的方向尽可能对?**” |
- | <color # | + | 这里的“对”,我定义为:尽可能的 **利益最大化**。当然,这必须在符合当地法律法规和人文风俗的前提下。立项时,很重要的一点就是思考 **局限条件**,把局限条件都带上,找到可以实现的、具备性价比的方向。 |
- | <color # | + | === 可行性分析 === |
+ | 在软件开发工程里,会有一个阶段叫“可行性分析”。也就是说,立项这个阶段,它要产出一个东西,我认为,这个东西应该是 **一份证明**。 | ||
+ | < | ||
+ | 要证明方向没错,也要证明团队能做到。如何证明?需要用逻辑解释得通,再去和各个岗位的人交流,让他们质疑你的观点,寻找漏洞。 | ||
- | <color # | + | === 常见误区 === |
+ | 立项是需要 **眼观六路,耳听八方** 的事情。有很多研发,立项时不参考市场信息,是非常错误的。 | ||
+ | * **渠道偏好**:**`独立游戏`** 适合 **TapTap**,**`三国类`** 适合 **华为渠道**,**`传奇类`** 适合大多 **硬核渠道**。 | ||
+ | * **政策导向**:**封建迷信**、**暴力血腥**、**宫斗**、**耽美**、**拜金主义** 等题材都存在风险。 | ||
+ | * **市场格局**:自己没有固有用户,新立项一个 **`MOBA`**,期望吃到小部分市场,几乎一定会失败。 | ||
+ | * **品牌效应**:**`腾讯`**、**`网易`** 等企业拥有大量自有用户,可以做一些付费水平没那么高的游戏。如果我们自己来做,就会陷入买不起广告的困境。 | ||
- | <color #ff7f27>这不,不买不要紧,一买吓一跳。</ | + | 想要在这条路上行驶,就需要在立项之初就全盘地考虑这些问题,而不是仅仅觉得:“我这个玩法好玩”,就认为它能成功。 |
- | <color # | + | === 立项从什么时候开始? === |
+ | 很多优秀产品的立项,从 **制作人忙完** | ||
- | <color # | + | 吃饭、上厕所、睡觉前,平时就会去思考、推导,甚至设计Demo。这个时间窗口,是整个游戏的生命周期内 **成本最低** 的,没有枷锁的。如果制作人不浪费掉这以年份计算的时间,那么将会在未来的项目中,替团队省出百万以上的成本。 |
- | 游戏上线后,就会涉及到数据。 | + | ===== 开发环节 ===== |
+ | 面向萌新介绍开发环节,应该包含三种信息: | ||
+ | - **结构**:人员结构,物料结构。 | ||
+ | - **流程**:工作流程,有哪些人会参与其中。 | ||
+ | - **经验点**:关键技巧和注意事项。 | ||
- | 最简单的过程,就是< | + | === 团队结构与基础流程 === |
+ | 最小的开发单元是:**策划、程序员、美术**。 | ||
+ | {{: | ||
- | 反之,作为大部分游戏,是买不起广告的,只能不断地更新版本,去渠道申请新的资源推荐位置。 | + | **基础流程如下:** |
+ | 1. 策划出具策划案,并拆分为 **美术需求** 与 **功能需求**。 | ||
+ | 2. 策划、美术、程序举行 **三方会议**,其最重要的目的,就是 **消除认知偏差**。 | ||
+ | 3. 程序首先会去做 **功能框架**,同时期美术进行 **资源设计**。 | ||
+ | 4. 当美术交付了美术资源后,程序拿美术资源进行整合,调试。 | ||
+ | 5. 程序交付整合好的功能给策划 **验收**。 | ||
- | 当然,买广告这个行为也分为三六九等。付费好的游戏,自然能买高价的,量大的广告,而付费差的游戏,因为受到题材、画面的影响,也有可能买到便宜的广告,最终看是否能回收,但总归市场是有一个相对平均的价格的。 | + | //有的地方是并联,有的地方是串联,如果单纯的顺着去做,就会浪费掉很多事情,出现人等事,事等人的情况。// |
- | <color # | + | === 核心岗位划分 === |
+ | 为了管理流程,就需要更细分的岗位。 | ||
+ | * **项目经理**:管理进度,安排生产流程,验收节点。 | ||
+ | * **产品经理/策划**:出创意,完善细节,填表。 | ||
- | <color # | + | **策划内部又可细分为:** |
+ | * **系统策划**:研究生态,系统结构。 | ||
+ | - **体验策划**:研究节奏,交互,投产,为最终的用户体验负责。 | ||
+ | - **执行策划**:“填表工具人”的语文版本。 | ||
+ | - **数值策划**:“填表工具人”的数学版本。(项目核心) | ||
- | <color # | + | “填表”的意思是,程序会把功能做成一个“机器”,然后提供一张配置表,让策划通过修改参数来创建不同的内容,而无需每次都改代码。 |
+ | ^ 香肠名字 ^ 原料 ^ 形状 ^ 软硬度 ^ 颜色 ^ | ||
+ | | 五毒香肠 | 蝎子,蜈蚣,毒蛇,壁虎,蟾蜍 | 长条椭圆 | 0.6 | 黑绿色 | | ||
+ | | 五香香肠 | 八角,茴香,桂皮,丁香,花椒 | 长条椭圆 | 0.4 | 红色 | | ||
- | <color # | + | === 美术与程序团队 === |
+ | **美术团队(极简版):** | ||
+ | * **主美**:艺术指导,生产流程安排。 | ||
+ | * **原画**:将策划的描述变成可以看见的画面。 | ||
+ | * **3D建模**:将原画的设计,以3D模型的方式实现出来。 | ||
+ | * **动作**:让2D或3D的模型动起来。 | ||
+ | * **特效**:让动作都带一些效果,比如抬手的时候有星光绽放。 | ||
+ | * **技术美术(TA)**:会点程序又懂视觉艺术,负责把视觉效果做到漂亮。这是瑰宝,行业内稀缺的复合型人才。 | ||
- | <color # | + | **程序团队(极简版):** |
+ | * **主程**:管理程序部门的,框架搭建,活路安排、验收。 | ||
+ | - **客户端程序**:负责写游戏的表现方式的,我们熟知的UE,Unity就是客户端程序员的工具。 | ||
+ | - **服务端程序员**:负责游戏的联网方面的逻辑,做网游必不可少的岗位。 | ||
- | <color # | + | {{: |
+ | 简单说,萌新要理解,一个游戏里,哪些部分是 **客户端处理** | ||
- | <color # | + | ===== 发行环节 ===== |
+ | 发行环节,存在着一个很重要的角色,就是:**发行商或 `发行人员`**。 | ||
+ | //最初,游戏研发团队将游戏开发到一定阶段后,就会在市场里寻找代理商,期盼着找到一个好的代理商,给一笔丰厚的代理费,利用他们丰富的经验帮助自己调优产品,再花费巨额的宣传费用,让自己的游戏天下皆知。// | ||
+ | 正如所有的事情一样,**现实总比理想残酷**。 | ||
- | <color # | + | === 第一步:找到研发 (BD) === |
+ | 这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方。负责这个环节的人是 **`引进商务`** (BD),他们的工作是: | ||
+ | - **拓展**:拓展人脉渠道,不断地到处跑,认识新出现的研发商。 | ||
+ | - **参展**:参加各种各样有关于游戏研发的活动,拿到Demo。 | ||
+ | - **发展**:维护好已认识朋友的关系,以便第一时间拿到产品。 | ||
- | <color # | + | === 第二步:评测 === |
+ | 负责这个环节的人是 **`评测人员`**。一个不加以科学指导的评测过程,就会变得混乱。评测的最终目的,就是 **选出有价值的产品**。如果产品不错,还要 **沟通** 评估研发团队是否靠谱。最后,发行团队内部还要开 **会议** 决策是否代理。 | ||
- | <color # | + | // |
- | <color # | + | //李四现在是一个发行公司的部门经理,他平时十分喜欢玩修仙游戏与Moba游戏,有一天,送来了一款修仙Moba,李四瞬间就爱上了它。// |
+ | //为此,李四迫不及待想要与对方达成合作。// | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | 有时候,时间是一把 **黄金钥匙**,能够解开许多问题。 | ||
- | <color #ff7f27>为此,他们争执不休,最后询问运营后,还是决定将私服的代理权放出去。</color> | + | === 第三步:商定方向 === |
+ | 中国有句话:“**丑话说在前头**”。 | ||
+ | 在合作之前就把事情聊得清清楚楚,比合作后产生具有经济成本的矛盾要好得多。 | ||
+ | // | ||
- | <color #ff7f27>这不,又眨眼几个月,私服红红火火的赚了一千万流水,最后分到团队手里一百多万,众人心中不知是何滋味。</color> | + | === 第四步:合同 === |
+ | 这是许多人的信息盲区。 | ||
+ | **代理费通常包含两种成分:** | ||
+ | - **版权金 (Copyright Fee)**:购买游戏版权的费用,属于买断,不需要偿还。 | ||
+ | - **预付款 (Advance Payment)**:提前支付给研发的利润。将来游戏产生流水后,会从研发应得的分成里 **优先扣除** 这部分。 | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
- | 一个项目上线后,剩下的就是更新版本,更新活动。 | + | **付款节奏**:比如`433`、`334`,指的是分期付款的比例。分批付款的意义在于风险控制。 |
- | 不断的想办法再一次扩大用户群体,召回老用户。通常作为一款手游,过个几年,也逐渐没有了运营价值,那么游戏就会选择关服。 | + | === 第五步:调产品 === |
+ | 行业内有一句话:“**一分做,九分调**”,说的就是调产品的重要性。 | ||
+ | 理想的调优循环如下: | ||
+ | - 预设计,预埋点 | ||
+ | - 测试 | ||
+ | - 分析数据 | ||
+ | - 找出问题 | ||
+ | - 解决问题 | ||
+ | <note important> | ||
+ | **调优的核心流程:** | ||
+ | 1. **初次体验与建模**:团队一起玩,记录问题。对于含糊不清的问题(如“剧情没人看”),将其转化为可统计的数据模型(如“剧情跳过率”)。这事必须由策划来主导。 | ||
+ | 2. **测试与快速迭代**:每一次测试都是宝贵的攻坚战。要最大化利用测试获取数据,当晚修改,第二天就能看效果。否则就要等到下一次测试,浪费数月时间。 | ||
+ | 3. **盲调**:当没有测试机会时,只能根据理论和经验进行“玄学”猜测。我们的目标就是 **减少盲调的覆盖面积**。 | ||
- | 而在游戏的末期择通过公会渠道或者私服渠道再捞一笔钱,也是一部分游戏收尾的一种方式。玩家通过廉价的方式“爽到了“,官方也在游戏的最终死亡前发挥一下余热。 | + | === 第六步:预热 === |
+ | “丑媳妇始终要见公婆的”,我们的公婆就是玩家。 | ||
+ | // | ||
+ | 为什么要预热?为了 **利润最大化**。尽可能提前的去宣传一个产品,就能以低成本的方式尽可能的累计粉丝。 | ||
+ | **预热期间,发行一般能做些什么?** | ||
+ | - 社区运营 | ||
+ | - 广告投放 | ||
+ | - 自媒体运营 | ||
+ | - 新闻 | ||
+ | - 参展、参赛 | ||
+ | - 社群热点制造 | ||
- | 这种渠道,我们一般称为:“< | + | === 第七步:上线 === |
+ | 上线是最紧张、最激动的时刻。当游戏上线后,客服、运营就忙起来,需要处理玩家的问题。 | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
- | 好了,我们的故事就到此结束,通过这个故事,大家也应该粗浅的了解了一个游戏的生命周期。那么在接下来的内容中,我们将对每个环节展开再分享一番,希望能够让萌新们更加全面的了解游戏行业的现状,那些所谓的“常识”。 | + | === 第八步:长尾 === |
+ | 如何发挥游戏最后的剩余价值? | ||
+ | * 如果要出第二代,有忠实的玩家,那么 **默默的关服** 是最好的方式,避免伤害一代用户。 | ||
+ | * 如果没有第二代,可以按照前面讲过的,重新以 **私服、变态服** | ||
+ | // | ||
+ | // | ||
+ | ====== 总结 ====== | ||
+ | 到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解。 | ||
+ | 不管您从事什么样的岗位,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。 | ||
+ | 许多同行对其他岗位的 **“埋怨”**,几乎都来自 **信息不对称**。 | ||
+ | <note warning> | ||
+ | 而另一个层面,被其他同行“忽悠”,也是源自这种信息不对称。 | ||
+ | 如果打算投身这个行业,这些行业的基本信息就显得十分的重要。 | ||
+ | 毕竟谁也不想被同行“忽-悠”,是吧? | ||
+ | </ | ||
+ | 受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,如果最终未能达到 **“让萌新大概了解行业”** 的效果,还请大家见谅。 | ||
+ | ---- | ||
+ | > // |