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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期

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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/05 12:30] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2025/06/24 22:31] (当前版本) 邪让多杰
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-===== 为什么要了解游戏行业 ===== +====== 为什么要了解游戏行业 ======
-为什么要讲这些?+
  
-就是为了给读者树立一个O+为什么要讲这些?就是为了给读者树立一个 **大局观**
  
-本章比较轻松,属于闲聊,聊聊游戏行业,聊一聊一些经验,继续后续的章节之前,让大家心中有个概念就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能<color #22b14c>降低犯宏观层面错误的概率</color>+本章比较轻松,属于闲聊。在进入后续章节前我们先聊聊游戏行业一些经验,让大家心中有个概念就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能 **降低犯宏观层面错误的概率**
  
-作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解,稍微理解整个行业是怎么运转的。+作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解。所以希望把这些经验传递给萌新们,**不要埋头苦干,也要抬头看看**,了解一下自己在行业内处于什么节点,了解一下别人是怎么工作的。
  
-所以希望把这些经验传递给萌新们,不要埋头苦干,也要抬头看看,了解一下自己在行业内,处于什么节点,了解一下别人,是怎么工作的+如果您已是一位经验丰富的游戏人,那本章尽可跳过或随意翻阅
  
-如果在读这里的读者,是一位经验丰富的游戏人,非常清楚游戏行业大体运转逻辑,那么这个章节你就可以跳过,随便翻翻也行。+====== 游戏产品生命周期 ======
  
-===== 游戏产品的生命周期 =====+{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240905-115657.png?500}}
  
-{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240905-115657.png?400}}+一上来,一个简单的模型就甩出来了。
  
-这啪一上来,简单的模型就甩出来+您可能还发现了模型里有个奇怪东西:**长尾团队**。他们是干嘛的?为什么我称他们为“**法师**”?这个模型是不是太简单
  
-小伙伴一个躲闪甚至还发现了奇怪的东西混在了模型里面,这是许多小伙伴认识的东西,**长尾团队**,干嘛的,可以吃吗?为什么多杰称他为:“**法师**”。这个模型是不是太简单了?+别急书本像游戏可以动态调整难度,我得考虑到萌新,从最简单的开始讲起。
  
-<color #ff7f27>不要急因为书本不像游戏那样通过玩家输入可以筛选难度,所以得考虑到萌新,对不对,得从最简单的开始,讲讲游戏的生命周期</color>+接下来我将用一个故事来贯穿整个流程
  
-接下来,我将采用讲故事的方式去讲一遍流程,大家且听且看。+----
  
-<color #ff7f27>**李四今年28,家境不错,玩了一辈子的游戏,算是一无是处**,可耐不住家里有钱,总想做一点业,给家里人看看,这不,恰好在游戏里认识了**张三**。</color>+==== 故的开始:立项与Demo ====
  
-<color #ff7f27>张三呢重点学校毕业高材生,游戏行业摸爬滚打多年对行业已经有理解,他希望能做出自己喜欢的游戏,做认为还不错的游戏。</color>+//李四今年28家境不错一辈子的游戏,总想一点事业给家里人看看。恰好,游戏里认识了张三。//
  
-<color #ff7f27>张三说:“我有一个价值一个亿的策划案你投资我”</color>+//张三重点学校毕业,高材生,游戏行业摸爬滚打多年,希望能做出自己喜欢的游戏。//
  
-<color #ff7f27>李四说:“**收起你吹牛的策划案,说抄谁。**”</color>+//张三说:“我有一个价值一个亿的策划案,你投资我。”// 
 +//李四说:“**收起你吹牛的策划案,说抄谁。**”/
 +//张三说:“懂行就不忽悠了,我抄《一氪随缘》,但要改成独立游戏,再搞点RogueLike进去。”//
  
-<color #ff7f27>张三说:“懂行就忽悠了我抄《氪随缘》,我觉得他创意很好,但商业化气息太重了,现在的玩都喜欢独立游戏,所以我要改成独立游戏,再搞点RogueLike进去”</color>+//李四与张三虽然出发点但最终决定搭伙开一家公司。//
  
-<color #ff7f27>李四与张三虽然有出发点的不同,但他们聊了一整个晚上,最终决定搭伙开一家公司,共同开创一个新的未来。</color> +古人云:“文无第一,武无第二”游戏作为文化产业,自然有这样的特性。当人们从主观角度去观察一个项目时,观点往往难以统一
- +
-<color #22b14c>古人云:“文无第一,武无第二”游戏作为一个文化产业,自然有这样的特性。当通过各种“主观角度去观察一个项目时,就会得到自己的观点,且这种观点不可能被别人所完全理解,这在认知模型里我们讲过。</color> +
- +
-<color #ed1c24>虽然明面上没有,但客观的现实情况中,游戏立项也分了文理派</color>+
  
 +虽然明面上没有,但客观现实中,游戏立项也分了 **文理派**。
 <note>文派讲究个人实现,理派讲究数据驱动。</note> <note>文派讲究个人实现,理派讲究数据驱动。</note>
-  - **个人实现的上一层**,就是人生梦想,到头了。 
-  - **数据驱动的上一层**,是搞钱,无穷无尽。 
- 
-文派通常来源于“**灵感**”,属于有梦想的年轻人,或者经济压力不大的人,诞生了无数好玩的独立游戏,偶尔有爆款,也能带来不错的收益,但大部分,都死于创作阶段。 
- 
-理派则通常拥有“**祖传家产**”,这份家产又大概率是“**祖传数值**”,所以在一个项目开始之前,就已经可以预计到未来的收益,剩下的就是把每一份资源统筹好,创造出最大价值即可。 
- 
-没有文派,玩家就不会玩到奇异的闪光点。 
- 
-没有理派,游戏公司就无法发展扩大,最终做出极致品质的3A大作。 
- 
-而文理综合的学派,是可遇而不可求的武学宗师,几十年难遇一人。名字我不用说,大家心里都有自己认可的他。 
- 
-你很有可能是刚刚听到这种在立项上文理分派的说法,其实也是我刚刚想出来的,在我们内部的培训课程上,叫做<color #00a2e8>商业化驱动</color>与<color #00a2e8>个性化驱动</color>,但我觉得用文理派分割,大家理解可能更容易一些。 
- 
-不管怎么说,项目总有一个来源,甚至可能因为玩家嫌弃策划做得太烂,打算自己做的情况发生(真的有),所以这都是闲聊,不是在传授一种固定的模型,大家看看也就看看,忘了,也就忘了。 
- 
-我们继续。 
- 
-改编不是乱编,戏说不是胡说。 
- 
-立项找准方向,走路不怕夜路。 
- 
-<color #ff7f27>张三每次向李四提出一个点子时,李四都会基于自己的习惯问问商业逻辑是什么,是否是吃力不讨好(不赚钱)的事。在逐渐的讨论过程中,张三不断地妥协自己的想法,向着双方都没有预料到的方向前行。</color> 
- 
-<color #ff7f27>在开发过程中,张三更在意玩法的乐趣性,李四更在意游戏的商业价值,这两人天生就是一对,互相弥补着彼此的不足。</color> 
- 
-<color #ff7f27>所幸地,很快他们就设计出了一个Demo,这个Demo由Excel完成,其实就是一个文字游戏,两个人可以通过这个工具,去验证想法,去测试玩法,基于这个,才有了对游戏更长远的想象。</color> 
- 
-<color #ff7f27>这是立项最初的Demo阶段,有时会没有这个阶段,策划凭借着自己的能力进行着初步的尝试。有时候他们用Excel,有时候用纸膜,甚至有的策划完全写在本子上,自己画出来。而有一些厉害的项目发起者,甚至自己写程序,完成这第一个的Demo。</color> 
- 
-<color #ff7f27>这个阶段容易被忽略,但却是必要的,因为通常此时的代价最小,成本最低,人数最少,可以有足够长的时间去揣摩一个游戏应该是什么样子。</color> 
- 
-<color #ff7f27>等过了这个阶段,时间就上了一把枷锁,人力物力每时每刻都在耗费金钱,所以要好好享受这个阶段,尽可能长时间的揣摩想要设计的内容。</color> 
- 
-<color #ff7f27>张三与李四确定了Demo的效果自己很满意后,就开始物色核心成员。啪一下,很快地,他们的运气不错,恰好张三的一个老同事遭遇了团队解散,这位老同事以前与张三合作也不错,张三也认可他的能力,那老同事就带着他们项目组的美术,加入了进来。</color> 
- 
-<color #ff7f27>正所谓,人一旦开始做事,时间就过得飞速,一个月时间眨眼而过,项目新的Demo呱呱落地。</color> 
- 
-<color #ff7f27>张三与程序老赵继续研发,李四则拿着做好的,还看得过去的Demo,出去寻找投资。</color> 
- 
-<color #ff7f27>这不,又短短1个月过去了,Demo又发生了翻天覆地的变化,而投资人们也纷纷表示这个项目很有钱途,愿意多多了解。</color> 
- 
-<color #ff7f27>可这李四就纳闷了,心里想着:“你们每个人都说不错,咋没有一个人投资呢。”</color> 
- 
-<color #ff7f27>时间又过去了一个月,游戏的核心战斗算是打磨完毕,关卡也有了简单的雏形,虽然还缺乏新手引导,但已经能玩20分钟了。</color> 
- 
-<color #ff7f27>而运气,也在此时降临。</color> 
- 
-<color #ff7f27>这不,半夜2点,就接到一个投资人的电话,说经过那边连夜开会探讨,决定投资这个项目,好消息顾不上李四的休息,立马就打电话过来告知。</color> 
- 
-<color #ff7f27>李四也高兴啊,挂断电话后也顾不上这是凌晨4点,连忙又给张三与老赵打了电话,这紧张的日子,终于有了盼头。</color> 
- 
-这是一款游戏最初的Demo阶段,这个Demo通常是要拿来拉投资的,所以这个阶段Demo长成什么样,就显得十分得重要。 
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-除非是明星制作人,或者成功项目背书,不然很难凭借着PPT就能融到钱,如果不是关系户的普通老板,就需要这里跑,那里跑,全国跑,到处寻找愿意投资的人。 
- 
-这里还有一点十分有趣,<color #ed1c24>大多数投资人都会对你的项目表示“十分的感兴趣”,但愿意立马开始投资的,又几乎没有</color>,当然,如果你的Demo足够优秀,那一定会有不少登门拜访的投资人的,这种事也不在少数嘛。 
- 
-这个阶段,就是一个项目的做Demo阶段,而融资,则是附带着讲一讲的小故事。 
- 
-<color #ff7f27>有了钱,李四走起路来,腰板都挺得格外地直。</color> 
- 
-<color #ff7f27>这不,马上就开始努力的招聘其他人员,陆陆续续2个月时间,团队就有了11个人。</color> 
- 
-<color #ff7f27>有人说,如果你专心做一件事情的时候,上帝就会按下加速按钮,帮你跳过无聊的过程。</color> 
- 
-<color #ff7f27>这不,转眼又过去了6个月,第一个可对外见人的版本出现。</color> 
- 
-李四又开始了全国四处奔波,但这一次不是拉投资,而是找发行。 
- 
-作为游戏的研发商,很多时候没有精力与经验去处理发行的事务,而找到一个发行,不仅能获得资本方面的加持,还能得到更实际,更专业的商业化方面的开发指导。 
- 
-当然,这是一个双向的过程。发行期望找到一个靠谱的研发,而研发也期望找到一个靠谱的发行,怎么样去评估对方?对于李四来说,这是个问题。 
- 
-经历过找投资的阶段,李四渐渐习惯了这种“我对你很感兴趣,但我就是不行动的”的态度。私下里,李四在自己的日记本上,记录为 “渣男行为”,但似乎整个行业都是这样,所以李四只能想尽办法去旁敲侧击。 
- 
-幸运的是,这次项目做得不错,当包出现在市面上后,许多发行都慕名到公司拜访,通过多方对比,李四终于选定了其中一家。 
- 
-一个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司,当然,有的公司会选择自己发行自己研发产品,我们把这种行为叫做:“<color #00a2e8>自研自发</color>”。 
- 
-研发通常也会有一个缩写来称呼,叫做:CP,但发行却没有,这很奇怪。 
- 
-当然,这可能取决于公司习惯。并不是所有的公司都喜欢喊英文缩写。 
- 
-在这个阶段,双方要敲定游戏代理费,区域,发行计划等等,双方也要评估对方是否有能力做好与自己的合作,有一些是无需技术的,有一些,就需要对方掌握一定的技术,如果无法鉴别出来,就会给自己留下隐患。这个到后面的细节中会深入讲解。 
- 
-产品找到了发行,就等于完成了与别人合作的最后一关,游戏就进入了快速调优,整改,商业化,装备上线的阶段。 
- 
-我们继续。 
- 
-<color #ff7f27>合作达成后,发行方的产品经理给出了许多建议。</color> 
- 
-<color #ff7f27>会员系统,邮件系统,充值礼包,累充、连充、累消活动,还有公告系统,商城更新,游戏节奏调整,体验调整等等。</color> 
- 
-<color #ff7f27>一大串的清单摆在张三面前时,张三说:“这不得开发6个月?”</color> 
- 
-<color #ff7f27>李四说,发行有时间窗口,发行商的小哥哥说了,错过了这个窗口,下半年就大作井喷了,我们只有2个月时间。</color> 
- 
-<color #ff7f27>张三和老赵这么一盘算,想着质量降低点也行,发行爸爸说啥就是啥,搞起!</color> 
- 
-<color #ff7f27>这不,时间转眼过,新的宣传片做好了。</color> 
- 
-<color #ff7f27>借助一次展会,游戏被公开,玩家蜂拥而至,来到了游戏的社区。</color> 
- 
-<color #ff7f27>时不时的,运营组的小姐姐就会更新游戏的最新情况给玩家看,而市场组的小哥哥也会发一些新闻,不断的维护一个热度。</color> 
- 
-<color #ff7f27>眼瞅着预约的用户越来越多,商务组的小姐姐也可以与各个渠道联系,进行产品评测,申请推荐资源。</color> 
  
-<color #ff7f27>李四看着计划,虽然懵,但觉满满当当的,看着大家都忙,也觉得还行</color>+  * **文派 (个性化驱动)**:通常源于“**灵**”,多是有梦想或经济压力不大人。诞生了无数好玩的独立游戏部分死于创作阶段。其上一层是 **人生梦想**。 
 +  * **理派 (商业化驱动)**:通常拥有“**祖传产**”(比如成熟的数值模型)。项目开始前能预估收益,核心是统筹资源,创造最大价值。其上一层是 **搞钱**
  
-<color #ff7f27>很快又啪的一</color>+没有文派玩家就玩不到奇异闪光点。没有理派,游戏公司就无法发展壮大。而 **文理综合** 的宗师,几十年难遇
  
-<color #ff7f27>游戏来到了不计费删档测试的那一天</color>+//我们继续。//
  
-<color #ff7f27>这一天十几万家蜂拥而至瞬间挤爆了服务器还好老赵是一个有经验的选手,后备的服务器立马加上,新区开启,推荐新区,玩家分流,一系列操作下来服务器性能压力得到了缓解</color>+//张三和李四的合作恰好是文理互补。张三在意法乐趣李四在意商业价值。// 
 +//很快他们用 Excel 设计出了一个Demo,一个纯文字游戏用来验证想法。//
  
-<color #ff7f27>客服组小姐姐疯狂的收集玩家建议大家都几乎20小时处理着玩家反馈的问题有一些严的马上就得改有一些不严重可以稍微缓一缓</color>+这是立项最初的 **Demo 阶段**虽然容易被忽略但至关因为此时试错成本最低
  
-<color #ff7f27>7天测试,迅速流逝,大家都感觉还没改几BUG测试的时间就结束了。玩家热潮依旧在群里论坛发挥,活跃人数归零让大家都松了一个</color>+//等过了这阶段,时间就一把枷锁所以要好好享受这个阶段,尽可能长时间地揣摩想要设计内容。// 
 +//张三李四确定了Demo效果后开始物色核心成员。很快,张三的一个老同事(程序老赵)和他们团队的美术加入进来。// 
 +//一个月后,新的Demo诞生张三和老赵继续研发,李四则拿着Demo出去寻找投资。// 
 +//又一个月过去,游戏核心战斗打磨完毕,有了20分钟的可玩内容。终于,一个投资人在半夜打来电话,决定投资这个项目!//
  
-<color #ff7f27>产品组策划们与运营组运营们齐聚堂,举行着紧锣密鼓会议研究着这次测试的留存看看是哪里出了问题,以调整后续开放内容</color>+这是一个游戏最初的 **Demo 阶段**,其主要目是用来拉投资。一个有趣点是大多投资人都会对你的项目表示“十分的感兴趣”但愿意立马投资,又几乎没有
  
-一旦一个游戏确定了发行计划后,才算是与玩家见面并排上了日期,这时候,工作的重头渐渐地从研发转到了发行。+----
  
-注意故事中出现职位,有<color #00a2e8>运营,客服,商务,市场,产品</color>,以及没有提到的以<color #00a2e8>数据分析</color>为职责的分析师,他们都是发行环节里的一员。+==== 故事的发展:融资与发行 ====
  
-不同的发行方式,不同的侧重在故事当中正规作战所以有宣新闻,也有社区维护,还有提前预热+//了钱李四走起路来腰板都挺得格外地直。团队迅速扩张到11人。// 
 +//转眼6个月过去,第一个可对外见人版本出现。李四这次不拉投资而是 **找行**//
  
-而一般来说,游戏的测试也从2维度去考虑删档与否付费与否而从很早很早以前开始,游戏上线就变成了游戏公测,那时候的玩家还会奇怪,这游戏都上线了,咋叫做测试呢?+对于游戏的研发商(CP),找到一靠谱的发行不仅能获得资本加持还能得到更专业的商业化指导
  
-<color #00a2e8>不删档计费测试,其实就是公测</color>也叫游戏上线这要弄清楚+//幸运的是这次项目得不错许多发行都慕名到公司拜访,李四最终选定了其中一家//
  
-公司,会把这叫做公测,然后再安排一次正式上线的阶段,以这个名头来进行再次推广+个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司。当然有的公司选择自己发行,我们把这种行为叫做“**`自研自发`**”。
  
-这里萌新要了解的就是参与,发什么时间会有哪些事情出现当然后续会细讲。+//合作达成后发行方产品经理给出了许多建议:会员系统邮件系统,充值礼包等等。// 
 +//张三说:“这不得开6个月?”// 
 +//李四说,发行有时间窗口,发行商小哥哥说了错过了这个窗口,下半年就大作井喷了,我们只有2个月时间。// 
 +//张三和老赵这么一盘算,想着质量降低也行发行爸爸说啥就是啥搞起!//
  
-我们继续。+----
  
-<color #ff7f27>第一次测试,测了吸量前三个小时的留存。</color>+==== 故事的高潮:测试与上线 ====
  
-<color #ff7f27>第二次测试,第二天的留存。</color>+//新的宣传片做好了,游戏在一展会上公开,玩家蜂拥而至。运营、市场、商务团队开始联动,为上线预热。// 
 +//很快,游戏来到了 **不计费删档测试** 的那一天。// 
 +//十几万玩家蜂拥而至瞬间挤爆服务器,还好老赵是一个有经验的选手,迅速稳住了局势。// 
 +//7测试,迅速流逝,产品组与运营组齐聚一堂,举行着紧锣密鼓的会议,研究着这次测试的留存数据。//
  
-<color #ff7f27>第三次测试,测了第三天留存</color>+游戏上线前,会经历一系列测试。我们常说的 **游戏上线** 或 **公测**很多时候就是指 **不删档计费试**。 
 +这个阶段,发行各个职能都会参与进来,包括:**`运营`**、**`客服`**、**`商务`**、**`市场`**、**`产品`** 和 **`数据分析师`**
  
-<color #ff7f27>第四次测试,测了付费情况。</color>+//第一次测试,测了吸量与前三小时的留存。// 
 +//第二次测试,测了第二天的留存。// 
 +//第三次测试,测了第三天的留存。// 
 +//第四次测试,测了付费情况。//
  
-<color #ff7f27>因为都是删档测试所以测不长期留存但差异其实不会太大</color>+//预热活动再一次爆发很快,游戏就要迎来了正式上线。一切蓄势待发,只求全力爆发。// 
 +//上线了,没炸服!// 
 +//上线十分顺利,游戏迎来最光辉的时刻来了几十万的用户,当天收入就超过了一千万。//
  
-<color #ff7f27>而李四在个期间也听到了两种传说一种传说:“游戏调出来的,我们在几次测试之间,游戏数据好一大截”</color>+//更重要的是,市场部与数据部的同学发现款产品的 **ROI** (投入产出比) 达标也就打广告能回本。// 
 +//于是市场部的同学迅速运作起,开始疯狂买广告,游戏迅速破圈。// 
 +//张三与李四,从此走上人生巅峰。//
  
-<color #ff7f27>另一种传说:“游戏几次测试数据差异不大。”</color>+游戏上线后,最简单的扩张逻辑就是:如果从单个用户身上赚的钱,能够于买这个用户的成本,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张
  
-每种品类都有自己的数据,其他人的数据也不好参考,但好在渠道与发行的反馈都还不错,这是一个A级产品,所以李四也比较放心。+----
  
-对于张三老赵,他们依旧忙碌的按照要求开发,为了节省策划的时间,项目组又来了两个测试人员,组了质量(QA)部门,专门来测试游戏的BUG,验收功能。+==== 故事的结局:长尾落幕 ====
  
-预热活动再一次爆发,很快,游戏就要迎来了正式上线。+//时间缓缓过眨眼5年了。第二代的游戏就要上线了,第一代也接近了尾声。// 
 +//突然有一天,来了一位自称“亡灵法师”的商务,他说:“你这个游戏,我能帮你做出个几千万流水”。// 
 +//李四一打听,原来是 **私服渠道** 与 **公会渠道**//
  
-所有人都加班加点的赶工+  * **公会渠道**:通过各种方式笼络高价值用户,工作人员与玩家称兄道弟,引导消费。 
 +  * **私服渠道** (打折服):名义上是私服,实际上是官方合作。通过大额折扣,吸引老玩家回归(例如,原本1000元道具,现只要6元)
  
-研发赶bug赶内容+这本质上是 **快速透支游戏的生命达成最后的产品“收官”**
  
-发行赶素材赶新闻赶攻略+//张三和李四为此争执不休。最终,他们还是决定将私服的代理权放出去。// 
 +//几个月后,私服红红火火的赚了一千万流水最后分到团队手里一百多万众人心中不知是何滋味//
  
-切蓄势待发只求全力爆发+个项目上线后剩下的就是更新版本、更新活动。当游戏运营价值降低时,就会选择关服。而在游戏的末期,通过公会或私服渠道再捞一笔,也是一部分游戏收尾的方式。这种渠道,我们一般称为“**长尾渠道**”
  
-常规的游戏上线会经历几次测试后才上线,主机、PC、手机、小游戏平台会细节差异,但宏观上都差不多+故事到此结束希望大家对游戏的生命周期了粗浅的了解
  
-而一个目经历了多次测试后,就会迎来最终的上线日期。+===== 立环节 =====
  
-此时,一会有改不完的功能以及极其有限的时间所以两个公司最忙时候+<note warning>立项生死,是行业内广为流传话语</note>
  
-<color #ff7f27>上线了,没炸服!</color>+**立项**,说白就是 **决定方向**。它不是一个瞬间的节点,而是一个过程。如果你感觉立-项很爽快报应就一定会在后续的过程中呈现。
  
-<color #ff7f27>上线十分顺利游戏也迎来了光辉时刻,来了几十万的用户,当天收入就超过了一千万,是值得庆祝,两边公司都切了一个大蛋糕。</color>+在立项这个时期内,最重要是回答个问题:“**如何确保我方向尽可能对?**”
  
-<color #ff7f27>接下来日子疯狂改bug调优然后商量新的方</color>+这里“对”我定义为:尽可能的 **利益最大化**。当然这必须在符合当地法律法规和人文风俗的前提下。立项时很重要的一点就是思考 **局限条件**,把局限条件都带上,找到可以实现的、具备性价比的方
  
-<color #ff7f27>而市场部与数据部的同学经过研究,发现这款产品的数据居然能够市场投放广告不亏,也就是所谓的“ROI达标”再直白点打广告能回本。</color>+=== 可行性分析 === 
 +软件开发工程里,会有一个阶段叫“可行性分析”。也就是立项这个阶段它要产出一个东西,我认为,这个东西应该是 **一份证明**。 
 +<note>证明我的项目有大概率盈利,并可实现。</note> 
 +要证明方向没错,也要证明团队能做到。如何证明?需要用逻辑解释得通,再去和各个岗位的人交流,让他们质疑你的观点,寻找漏洞。
  
-<color #ff7f27>是市场部的同学迅速运作起来,开始疯狂的买广告。</color>+=== 常见误区 === 
 +立项需要 **眼观六路,耳听八方** 的事情。有很多研发,立项时不参考市场信息,是非常错误的。 
 +  * **渠道偏好**:**`独立游戏`** 适合 **TapTap**,**`三国类`** 适合 **华为渠道**,**`传奇类`** 适合大多 **硬核渠道**。 
 +  * **政策导向**:**封建迷信**、**暴力血腥**、**宫斗**、**耽美**、**拜金主义** 等题材都存在风险。 
 +  * **市场格局**:自己没有固有用户,新立项一个 **`MOBA`**,期望吃到小分市场,几乎一定会失败。 
 +  * **品牌效应**:**`腾讯`**、**`网易`** 等企业拥有大量自有用户,可以做一些付费水平没那么高游戏。如果我们自己就会陷入不起广告的困境
  
-<color #ff7f27>不买不一买吓一跳</color>+想要在条路上行驶就需在立项之初就全盘地考虑这些问题,而不是仅仅觉得:“我这个玩法好玩”就认为它能成功
  
-<color #ff7f27>这广告迅速铺到了玩家手中这一下子,游戏圈,人们纷纷认识了这个游戏,又产生了许多自来水</color>+=== 立项从什么时候开始? === 
 +很多优秀产品立项从 **制作人忙完** 开始了。
  
-<color #ff7f27>张三与李四,从此走了人巅峰</color>+吃饭、厕所、睡觉前,平时就会去思考、推导,甚至设计Demo。这个时间窗口,是整个游戏的命周期内 **成本最低** 的,没有枷锁的。如果制作人不浪费掉这以年份计算的时间,那么将会在未来的项目中,替团队省出百万以上的成本
  
-游戏上线后涉及到数据+===== 开发环节 ===== 
 +面向萌新介绍开发环节应该包含三种信息: 
 +  - **结构**:人员结构,物料结构。 
 +  - **流程**:工作流程,有哪些人参与其中。 
 +  - **经验点**:关键技巧和注意事项
  
-的过,就是<color #22b14c>如果从单个用户身上赚的钱,能够大于买这个用户的成本</color>,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张+=== 团队结构与基础流程 === 
 +小的开发元是:**策划、序员、美术** 
 +{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240906-112622.png?500}}
  
-反之作为大部游戏是买不起广告的,不断地更新版本去渠道申请新的资源推荐位置+**基础流程如下:** 
 +1.  策划出具策划案并拆为 **美术需求** 与 **功能需求**。 
 +2.  策划、美术、程序举行 **三方会议**其最重要的目的,就是 **消除认知偏差**。 
 +3.  程序首先会去做 **功框架**同时期美术进行 **资源设计**。 
 +4.  当美术交付了美术资源后,程序拿美术资源进行整合,调试。 
 +5.  程序交付整合好的功能给策划 **验收**
  
-当然,买广告这个行为也分为三六九等。付费好游戏自然能买高价的,量大广告而付差的游戏因为受到题材、画面的影响也有可能买到便宜的广告,最终看是否能回收,但总归市场是有一个相对平均的价格的。+//有地方是并联地方是串联如果单纯顺着去做就会浪掉很多事情出现人等事事等人情况//
  
-<color #ff7f27>时间缓缓过</color>+=== 核心岗位划分 === 
 +为了管理流程,就需要更细分的岗位 
 +  * **项目经理**:管理进度,安排生产流程,验收节点。 
 +  * **产品经理/策划**:出创意,完善细节,填表。
  
-<color #ff7f27>眨眼5年了</color>+**策划内部又可细分为:** 
 +  * **系统策划**:研究生态,系统结构 
 +  - **体验策划**:研究节奏,交互,投产,为最终的用户体验负责。 
 +  - **执行策划**:“填表工具人”的语文版本。 
 +  - **数值策划**:“填表工具人”的数学版本。(项目核心)
  
-<color #ff7f27>第二代游戏就要上线了一代也接近了尾声</color>+“填表”意思是程序会把功能做成个“机器”,然后提供一张配置表,让策划通过修改参数来创建不同的内容,而无需每次都改 
 +^ 香肠名字 ^ 原料 ^ 形状 ^ 软硬度 ^ 颜色 ^ 
 +| 五毒香肠 | 蝎子,蜈蚣,毒蛇,壁虎,蟾蜍 | 长条椭圆 | 0.6 | 黑绿色 | 
 +| 五香香肠 | 八角,茴香,桂皮,丁香,花椒 | 长条椭圆 | 0.4 | 红色 |
  
-<color #ff7f27>突然有一天,来位商务QQ上名字叫做“亡灵法师”,他说“你这个游戏价值很高啊,我能帮你出个几千万流水”</color>+=== 美术与程序团队 === 
 +**美术团队(极简版):** 
 +  * **主美**:艺术指导生产流程安排。 
 +  * **原画**:将策划的描述变成可以看见的画面。 
 +  * **3D建模**:将原画的设计,以3D模型的方式实现出。 
 +  * **动作**:让2D或3D的模型动起来。 
 +  * **特效**:让动作都带些效果比如抬手时候有星光绽放。 
 +  * **技术美术(TA)**会点程序又懂视觉艺术负责把视觉效果到漂亮。这是瑰宝,行业内稀缺的复合型人才。
  
-<color #ff7f27>李四一听,不得了</color>+**程序团队(极简版):** 
 +  * **主程**:管理程序部门的框架搭建活路安排、验收。 
 +  - **客户端程序**:负责写游戏的表现方式的,我们熟知的UE,Unity就是客户端程序员的工具。 
 +  - **服务端程序员**:负责游戏的联网方面的逻辑,做网游必可少的岗位
  
-<color #ff7f27>仔细一打听原来是中国的游戏市场里,除了明面上渠道外还存在着暗地里渠道与公会渠道</color>+{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240906-112844.png}} 
 +简单说萌新要理解,一个游戏里,哪些部分是 **客户端处理** 的,哪些部分是 **服务端处理** 。通常来说,客户端处理的,都是表现类型的。而务端处理的,都是计算类型的。之所以把数据逻辑放在服务端处理,一个是要云端存储数据,另一个是要防止作弊
  
-<color #ff7f27>这公会渠道就是通过各种方式笼络了批高价值用户工作人员与玩家称兄道弟成天起玩耍玩家以为对面也是玩家自己的兄弟而工作人员则是一群玩家兄弟</color>+===== 发行环节 ===== 
 +发行环节存在着个很重要的角色就是:**发行商或 `发行人员`**。 
 +//最初游戏研发团队将游戏开发到定阶段后就会在市场里寻找代理商期盼着找到一个好的代理商,给一笔丰厚的代理费,利用他们丰富的经验帮助自己调优产品,再花费巨额宣传费用让自己游戏天下皆知。/
 +正如所有的事情一样,**现实总比理想残酷**。
  
-<color #ff7f27>再看私服渠道,名义是私服应该叫做打折服,其实这个年代版权保护那么好私服很少见上面挂着的游戏,全都是研发商或者发行商自己挂上去的。通过大额度打折私服的客服们再去到处找找老玩家</color>+=== 第一步:找到研发 (BD) === 
 +这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方。负责这个环节的人是 **`引进商务`** (BD)他们的工作是: 
 +  - **拓展**:拓展人脉渠道不断地到处跑认识新出现研发商。 
 +  - **参展**:参加各种各样有关于游戏研发的活动,拿到Demo 
 +  - **发展**:维护好已认识朋友关系以便第时间拿到产品
  
-<color #ff7f27>原本1000元买道具现在只要100元甚至6元,你说老玩家心动心动?</color>+=== 第二步:评测 === 
 +负责这个环节人是 **`评测人员`**。一个不加以科学指导的评测过程就会变得混乱。评测的最终目的就是 **选出有价值的产品**。如果产品错,还要 **沟通** 评估研发团队是否靠谱。最后,发行团队内部还要开 **会议** 决策是否代理。
  
-<color #ff7f27>通过快速透支游戏的生达成最后产品“收官”</color>+//就像前面说立项定死一样一个发行公司评测环节也决定了这个公司的生死。//
  
-<color #ff7f27>李四与张三讨论这件事时,他们产生了张三想着如果这样做,就等于坑玩家一笔游戏第二代产负面的影响。李四则认为能抓紧赚个一百万何乐而为呢?况且玩私服的玩家都知道私服什么可能随时关掉的情况玩家自己也熟悉这些规则了</color>+//李四现在是一个发行公司的部门经理,他平时十喜欢玩修仙游戏与Moba游戏有一天送来了一款修仙Moba李四瞬间爱上了它。// 
 +//为此李四迫不及待想要与方达成合作。// 
 +//这不,公司“冷静期”机制发作用// 
 +//第一次决策会议在周五,大家听李四讲解。// 
 +//第二次决策会议,两个星期过去了。李四似乎也玩腻了热情降低了少。// 
 +//第三次决策会议周五李四自己已经无法说服自己签约它。/
 +有时候,时间是一把 **黄金钥匙**,能够解开许多问题。
  
-<color #ff7f27>他们争执不休最后询运营后还是决定将私服代理权放出去</color>+=== 第三步:商定方向 === 
 +中国有句话:“**丑话说在前头**”。 
 +在合作之前就把事情聊得清清楚楚,比合作后产生具有经济成本的矛盾要好得多。 
 +//作者通常会给出一个较全面的从产品结构到体验到数值,到生态,付费等各方面题的报告。基于这个报告再到现场与制作人通宵达旦交流几天,深入的交换双方的思维,最后达成共识。//
  
-<color #ff7f27>又眨眼几个月私服红红火火赚了一千万流水,最后分到团队手一百多万人心中不知是何滋味</color>+=== 第四步:合同 === 
 +是许多人的信息盲区。 
 +**代理费通常包含两种成分:** 
 +  - **版权金 (Copyright Fee)**:购买游戏版权的费用属于买断不需要偿还。 
 +  - **预付款 (Advance Payment)**:提前支付给研发利润。将来游戏产生流水后,会从研发应得的里 **优先扣除** 这部分。 
 +//为什么会有预付款?其实这里面涉及了两位自信感爆炸的负责的碰撞。// 
 +//运营总监说:“好嘛,兄弟,你那么自信能赚钱,那我给你预付款好了,反正能赚钱,你现在也能拿到钱,但以后赚钱了,这笔钱你要先还我。”// 
 +//这样,既满足了制作人爆炸的自信,又满足了运营总监的成本控制需求。//
  
-一个项目上线后剩下更新版本,更新活动+**付款节奏**:比如`433`、`334`的是分期付款的比例。分批付款的意义在于风险控制
  
-不断的想办法再一扩大用户群体,召回老用户通常作为一款手游过个几年也逐渐没有了运营价值那么游戏会选择关服+=== 第五步:调产品 === 
 +行业内有一句话:“**一分做,九分调**”,说就是调产品的重要性。 
 +的调优循环如下: 
 +  - 预设计,预埋点 
 +  - 测试 
 +  - 分析数据 
 +  - 找出问题 
 +  - 解决问题 
 +<note important>在游戏行业,日均付费、次留、七留等数据是“结果”,不是“原因”。我们应该关注更微观的数据,比如 **关卡流失**,**系统参与率**,**界面点击路径** 等。</note> 
 +**调优的核心流程:** 
 +1. **初次体验与建模**:团队一起玩记录问题对于含糊不清的问题(如“剧情没人看”),将其转化可统计的数据模型(如“剧情跳过率”)。这事必须由策划来主导。 
 +2. **测试与快速迭代**:每次测试都是宝贵的攻坚战。要最大化利用测试获取数据当晚修改第二天就能看效果。否则就要等到下一次测试,浪费数月时间。 
 +3. **盲调**:当没有测试机会时只能根据理论和经验进行“玄学”猜测。我们的目标是 **减少盲调的覆盖面积**
  
-而在游戏的末期择通过会渠道或者私服渠道再捞一笔钱也是一部分游戏收尾一种方式。玩家通过廉价的方式“爽到也在游戏最终死亡前下余+=== 第六步:预热 === 
 +“丑媳妇始终要见婆的”我们公婆就是玩家。 
 +//调优终有尽,立项定生死。// 
 +为什么要预热?为了 **利润最大化**。尽可能提前的去宣传一个产品就能以低成本的式尽可能累计粉丝。 
 +**预热期间,般能做些什么?** 
 +  - 社区运营 
 +  - 广告投放 
 +  - 自媒体运营 
 +  - 新闻 
 +  - 参展、参赛 
 +  - 社群点制造
  
-这种渠道,我们一般称为“<color #22b14c>长尾渠道</color>+=== 第七步上线 === 
 +上线是最紧张、最激动的时刻。当游戏上线后,客服、运营就忙起来,需要处理玩家的问题。 
 +//对于小体量的项目来说,个性化服务,精细化服务,是让玩家感到温馨的重要方式// 
 +//而对于大体量来说,再安排这样的个性化服务性价比就很低,并且个性化越多,就越容易产生运营事故。//
  
-好了我们故事就到此结束这个故事大家也应该粗浅了解了一个游戏的生命周期。那么在接下来的内容中,我们将对每环节展开再分享一番希望能够让萌新们更加全面的解游戏行业现状那些所谓的“常识”+=== 第八步:长尾 === 
 +如何发挥游戏最后的剩余价值? 
 +  * 如果要出第二代有忠实玩家那么 **默默的关服** 是最好的方式,避免伤害一代用户。 
 +  * 如果没有第二代,可以按照前面讲重新以 **私服、变态服** 形式,在长尾渠道中发行N次。 
 +//长尾渠道的特性,就是快餐,一个游戏可以快速发布一个魔改版本,然后过一段时间,关服再发布一个新版本// 
 +//玩家也就爽那么弥补正式服遗憾开发商也赚到了最后一笔钱//
  
 +====== 总结 ======
 +到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解。
 +不管您从事什么样的岗位,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。
 +许多同行对其他岗位的 **“埋怨”**,几乎都来自 **信息不对称**。
 +<note warning>
 +而另一个层面,被其他同行“忽悠”,也是源自这种信息不对称。
 +如果打算投身这个行业,这些行业的基本信息就显得十分的重要。
 +毕竟谁也不想被同行“忽-悠”,是吧?
 +</note>
 +受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,如果最终未能达到 **“让萌新大概了解行业”** 的效果,还请大家见谅。
 +----
 +> //下一章:[[.:行业总览,三分天下]]//
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