用户工具

站点工具


知识库:发行:在线章节:产品的生命周期

差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/06 11:08] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/10 12:57] (当前版本) – [总结] 邪让多杰
行 14: 行 14:
 ====== 游戏产品的生命周期 ====== ====== 游戏产品的生命周期 ======
  
-{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240905-115657.png?400}}+{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240905-115657.png?500}}
  
 这啪一上来,简单的模型就甩出来了。 这啪一上来,简单的模型就甩出来了。
行 433: 行 433:
 <note warning>立项定生死</note> <note warning>立项定生死</note>
  
 +===== 开发环节 =====
  
 +面向一个萌新,应该如何介绍一个开发环节?  
 +
 +我理解应该告诉你三种信息:  
 +
 +  - **结构**
 +  - **流程**
 +  - **经验点**
 +
 +结构就是人员结构,物料结构,有哪些人会参与其中。  
 +
 +我们以最小单元来讲解。  
 +
 +策划、程序员、美术,这是最小的单元。  
 +
 +{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240906-112622.png?500}}
 +
 +我们从图中左上角的策划开始看,策划一般自己会出一个策划案,大多时候,策划案是给策划自己看的。因为太冗余,太长,太繁杂,有时候也会在策划内部会议上,或者三方会议的情况下进行沟通讲解。然后为了方便团队协作,策划案通常又会被拆分为美术需求与功能需求两个文档,又或者直接嵌入在原始策划案中,分别交付给美术与程序。  
 +
 +策划、美术、程序会齐聚一堂,进行三方会议,充分的了解彼此之间的信息,最重要的目的,就是**消除认知偏差**。  
 +
 +通过认知模型我们可以知道,任意两个队员之间对于同一个事物的理解是有非常大的偏差的,所以这种**消除认知偏差**,或者说是**理解误差**的会议,特别重要。  
 +
 +经过了开会后,大家都去干各自的事情了,在不细分的情况下,流程如下:  
 +
 +  - 程序首先会去做功能框架  
 +  - 同时期美术进行设计  
 +  - 当美术交付了美术资源后,程序拿美术资源进行整合,调试。  
 +  - 程序交付整合好的功能交付给策划验收。
 +
 +大多数开发团队,都遵循着这个流程进行开发。  
 +
 +<color #ff7f27>有的地方是并联,有的地方是串联,如果单纯的顺着去做,就会浪费掉很多事情,出现人等事,事等人的情况。</color>  
 +
 +所以我们就要引入新的岗位:**制作人/项目经理**。  
 +
 +许多人分不清策划、产品经理、项目经理之间的关系。  
 +
 +其实没有一个定数,作者自己会这么去理解:  
 +
 +  * **产品经理**:等同于策划,出创意,完善细节,填表的。  
 +  * **项目经理**:管理进度,安排生产流程,验收节点。
 +
 +当然,也有人有不同的意见,他们认为:  
 +
 +  * **产品经理**:负责项目细节的,研究体验的。  
 +  * **策划**:负责项目结构,研究宏观的。
 +
 +我个人更愿意遵循市场大流,区分为:**系统策划**,**体验策划**与**执行策划**。  
 +
 +  * **系统策划**:研究生态,系统结构。  
 +  * **体验策划**:研究节奏,交互,投产,为最终的用户体验负责。  
 +  * **执行策划**:“填表工具人”的语文版本。  
 +  * **数值策划**:“填表工具人”的数学版本。
 +
 +当然,填表工具人是玩笑,数值策划是一个项目的核心,这个后面会重点讲,这里不多深入。  
 +
 +这些岗位没有定数,每个项目的情况都不同,很多小团队都是一人身兼数职,但我们得知道自己兼了哪些职位。越大的团队,则会拥有更细致的岗位分类,这里我们就不展开,对于萌新来说了解这些徒增烦恼。  
 +
 +有了这些岗位,上述的图就需要改改,最终的程序整合流程中,他整合了美术资源与程序框架,但其实还会有许多策划填写的表格。  
 +
 +为什么通常我们策划会称呼自己为:“填表工具人”?  
 +
 +举个例子:  
 +
 +  我要一根香肠。  
 +
 +经过三方会议后,这个需求会变成:  
 +
 +  我需要一个香肠制造机器,其中,策划可以控制材料来源,形状,软硬度,颜色。  
 +
 +那么,这里就存在一个最简单的模型:  
 +
 +  香肠 = 工厂(原料,形状,软硬度,颜色)  ``  
 +
 +为了让策划可以随心所欲的通过改变参数去制造不同的香肠,程序员就会给策划提供一张表,让策划自己填着玩,否则每次策划改动需求,就会让程序改一次代码,项目成本就会陡增。  
 +
 +^ 香肠名字      ^ 原料                          ^ 形状        ^ 软硬度  ^ 颜色       ^
 +| 五毒香肠      | 蝎子,蜈蚣,毒蛇,壁虎,蟾蜍   | 长条椭圆    | 0.6    | 黑绿色    |
 +| 五香香肠      | 八角,茴香,桂皮,丁香,花椒     | 长条椭圆    | 0.4    | 红色      |
 +
 +你看,通过这张表,策划自己填写,完了录入到程序中,在其他队员不用协助的情况下,策划自己在限定的范围内随意修改,就能搭配出各种好玩的东西,这就是填表的过程。  
 +
 +再看美术,当拿到策划的美术需求文档时候,美术就要去画界面,设计原画,设计场景,设计动作,特效等等。如果是一个3D的项目,还要做3D模型。那么多的活,自然就会催生出更专精的岗位划分,通常一个极简的美术团队,结构如下:  
 +
 +  * **主美**:艺术指导,生产流程安排。  
 +  * **原画**:将策划的描述变成可以看见的画面。  
 +  * **3D建模**:将原画的设计,以3D模型的方式实现出来。  
 +  * **动作**:让2D或3D的模型动起来。  
 +  * **特效**:让动作都带一些效果,比如抬手的时候有星光绽放。
 +
 +同样的,创业小团队里,超人们总是身兼数职。毕竟多一个人多一份成本,一个完整的美术团队,需要很多很多的开销。这里面也有取巧的方案,如果主美合格,有的团队也会用外包的形式,解决大部分美术资源的需求。这个又是更深入的话题了,萌新只用了解美术团队的构成,以及一般美术们会做什么。  
 +
 +<color #00a2e8>技术美术:会点程序又懂视觉艺术,负责把视觉效果做到漂亮。</color>  
 +
 +上面这个岗位,如果遇到了要尊重,这是瑰宝,行业内稀缺的复合型人才,通常项目性能怎么样,视觉效果能有多好,很大一部分来源于这个岗位的功劳。  
 +
 +再看程序部这边,这边就简单了。  
 +
 +  * **主程**:管理程序部门的,框架搭建,活路安排、验收。  
 +  * **客户端程序**:负责写游戏的表现方式的,我们熟知的UE,Unity就是客户端程序员的工具。  
 +  * **服务端程序员**:负责游戏的联网方面的逻辑,做网游必不可少的岗位。
 +
 +在不细分的情况下,程序员的岗位就相对简单,一般就分个前后端,在游戏行业,前端就是客户端,开发效果,UI,引擎相关的。后端就是服务端,比如你抽卡,那个概率,就是由后端程序员编写。  
 +
 +这里面有一个非常简单的逻辑,需要策划明白,我们就以香肠机器为例子:  
 +
 +{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240906-112844.png}} 
 +
 +简单说,萌新要理解,一个游戏里,<color #00a2e8>哪些部分是客户端处理的</color>,<color #22b14c>哪些部分是服务端处理的</color>。通常来说,客户端处理的,都是表现类型的。而服务端处理的,都是计算类型的。之所以把数据逻辑放在服务端处理,一个是要云端存储数据,另一个是要防止作弊,避免客户端的数据篡改。  
 +
 +了解了三个部门分别做什么,我想萌新的大脑里也有了一个大概。因为本章节只是简单科普,所以就不进行更多的讲解,开发环节的具体模型与流程,我们后续会说。  
 +
 +====== 发行环节 ======
 +
 +===== 发行是什么? =====
 +
 +回到问题的维度:
 +
 +<color #ff7f27>谁做了什么事情?</color>
 +
 +发行环节,存在着一个很重要的角色,就是:**发行商或<color #00a2e8>发行人员</color>**。  
 +
 +如果是**自研自发的公司**,那么就是**发行部门**,如果是**独立的游戏代理公司**,则整个公司被称为发行。  
 +
 +但不管是哪种,都是由**发行人员**来参与,发行人员则指的是发行这个周期里参与的所有人员,在偶尔的时候,又特指运营人员。  
 +
 +这到底是什么样的一个发行过程?  
 +
 +<color #22b14c>最初,游戏研发团队将游戏开发到一定阶段后,就会在市场里寻找代理商,所有的制作人都近似一个期盼,期盼着找到一个好的代理商,给一笔丰厚的代理费,利用他们丰富的经验帮助自己调优产品,再花费巨额的宣传费用,让自己的游戏天下皆知,最后服务好每一个玩家,让玩家们的反馈能够得到有效的传达。</color>  
 +
 +正如所有的事情一样,**现实总比理想残酷**。其中会有许多故事发生,我们现在从发行商的角度,看一看整个事情是怎么运转的。  
 +
 +===== 第一步,找到研发 =====
 +
 +在这个市场上,并没有一个平台聚拢研发与发行双方,所以作为一个发行商,想要找到可以被代理的产品,就需要自己出去找研发商,找别人放出来的测试产品,如果对产品感兴趣,再去联系对方。  
 +
 +**什么人?** 
 +
 +<color #00a2e8>引进商务。</color>
 +
 +**做什么事?**  
 +  - 拓展  
 +  - 参展  
 +  - 发展  
 +
 +**拓展**,拓展人脉渠道,不断地到处跑,认识新出现的研发商,不断地加群,不断地认识新的朋友。  
 +
 +**参展**,参加各种各样有关于游戏研发的活动,认识更多的同行朋友,最终认识到新的研发朋友,拿到他们的Demo。  
 +
 +**发展**,已经认识的朋友,要发展关系,让双方变得更加熟络,当研发商做出Demo后,就可以凭借良好的关系尽快的拿到产品,供给自己的团队去评测。  
 +
 +===== 第二步,评测 =====
 +
 +引进商务会不断地把每个月新出现在市场的新产品放到团队中,也会把过去评测过,但有了重大更新的产品再次交给团队。  
 +
 +**什么人?**
 +  
 +<color #ff7f27>评测人员 </color> 
 +
 +**什么事情?**  
 +  - 评测  
 +  - 沟通  
 +  - 会议  
 +
 +**评测**,一个很复杂的过程,多杰见过许多人评测了很多年,也弄不清评测的维度。  它是一个非常主观的过程,评测的结果谁也没法保证,自然的,<color #ed1c24>如果不加以科学的指导,就会变得混乱。</color>  <color #ff7f27>评测的最终目的,就是选出有价值的产品。</color>  
 +
 +**沟通**,如果评测团队觉得一款产品看起来不错,就还要评测研发出这个产品的团队如何,是否健康,是否能够维持下去,以及是否与发行团队能达成一致,毕竟发行是2个团队的事情,如果不能再沟通上能够强有力的达成一致,那么这款产品注定不会有好的结果。其最终目的,就是找到合适的合作伙伴。  
 +
 +**会议**,如果产品与团队都经过了考验,那发行团队的内部还要再一次进行会议,所有人都要参与进来,决策最终是否要代理这款产品。  毕竟一个决定就要花费上百万到上千万,历史1年到3年,得谨慎再谨慎。  
 +
 +就像前面说的立项定生死一样,一个发行公司的评测环节也决定了这个公司的生死,所以很多发行公司都有几十人的团队去评测同一个产品,以尽量确保评测一个产品的“安全性”。  
 +
 +反过来,我们从研发的角度看一下这个问题,还记得之前李四遇到的情况吗?  
 +
 +每家公司都表示对这个产品有意向,但就是没有一家签订契约。  
 +
 +对于大多数制作人来说,都会遇到这种情况,其实与制作人做对抗的,不是对方**“不及时”**处理问题,而是这件事情本身对于任何一家发行公司来说,都是抉择起来十分困难的,许多许多次会议才能确定的。  
 +
 +而这个过程中,公司也通常会有机制去防止因为“个人情感驱动”而签约一个产品的情况,自然的,也就有“冷静期”。  
 +
 +<color #ff7f27>李四现在是一个发行公司的部门经理,他平时十分喜欢玩**修仙游戏与Moba游戏**,有一天,送来了一款产品,是一款修仙Moba,李四瞬间就爱上了它,觉得这款产品一定**大爆**,**超越《王者荣耀》指日可待**。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>为此,李四迫不及待想要与对方达成合作,宁愿出五千万的代理费。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>这不,公司的**冷静期**机制发生作用。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>**第一次决策会议**在周五,大家听李四讲解完产品,然后再去玩一玩,感受李四所抛出的“签约理由”与“产品的决胜点”。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>**第二次决策会议**,还是在周五,两个星期过去了。李四似乎也玩腻了,逐渐的发现了这个游戏的缺陷,对这个产品的热情也降低了不少。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>**第三次决策会议**,又是周五,当众人等待李四再次描述这款产品非签约不可时,李四自己已经无法说服自己签约它。</color>  
 +
 +有时候,时间是一把**黄金钥匙**,能够解开许多问题。
 +
 +===== 第三步,商定方向 =====
 +
 +如果双方合作,什么时候把方案定下来最好?  
 +
 +那就是合作开始之前。  
 +
 +中国有句话:**“丑话说在前头”**。  
 +
 +这个道理大家都懂,基于认知模型我们可以知道,两个人,两个团队之间的思想差异是无比巨大的,天与地的差别。不要害怕什么方案泄露,比起这个,如果不在合作之前就把事情聊得清清楚楚的,那么在合作以后,就会产生许多具有经济成本的矛盾,每一次不确定方案的再次讨论,都是双方可见的“亏损”。  
 +
 +通常,以作者自己的经验来讲,我会基于自己的知识,也就是本书所讲的内容,整理出一个《XXX诊断书》,从各个时期的OPF表开始分析体验,再基于经验看看是否有一些会导致运营事故的设计。  
 +
 +总之,我会给出一个较为全面的,从产品结构到体验,到数值,到生态,付费等各方面问题的报告。  
 +
 +<color #22b14c>基于这个报告,作者通常也会到现场,与制作人通宵达旦的交流几天,深入的交换双方的思维,大力的推进项目的进度发展,最后达成共识,形成水乳交融的合作关系。</color>  
 +
 +===== 第四步,合同 =====
 +
 +这里就要详细给大家说说了,是许多人的信息盲区,产生误解最多的地方。  
 +
 +市场里经常流传着,**发行商拿九成,研发商拿一成的故事**,如果是外行人或者刚入行的人听起来,就觉得这个市场太黑暗了,游戏制作商被剥削等等。  
 +
 +当然,双方都是创业者,都很聪明,对吧?  
 +
 +**细节的算账**,因为实际上也涉及不多,所以就在这里稍微讲解一下,本书不做单独的篇章展开。  
 +
 +通常来说,签约合同时,会有两种成分:  
 +  - 版权金  
 +  - 预付款  
 +
 +而付款的节奏,又有:433,334等说法。  
 +
 +还有付款的比例,则有:1:9,3:7 等说法。  
 +
 +如果知道的朋友,忽略这段内容就好。  
 +
 +不知道的朋友,就跟随我的步伐,我们逐一理解。  
 +
 +**版权金**,顾名思义,就是我购买你游戏版权的费用。这笔钱不需要任何代价,属于我买断的。  
 +
 +**预付款**,就是我提前支付给你一部分你的利润,如果将来产生了流水,就会从你应得的部分里优先扣除掉的那一部分。  
 +
 +<color #00a2e8>为什么会有预付款这种神奇的东西,一次性把钱给了不就好了?</color>  
 +
 +<color #00a2e8>其实这里面,涉及了两位自信感爆炸的负责人的碰撞。</color>  
 +
 +制作人想:**“我这产品那么厉害,你就给这点钱给我?”**  
 +
 +运营总监想:**“谁也不知道将来的事,你就这样想开高价?”**  
 +
 +这不,在这样的碰撞下,就产生一种模式。  
 +
 +<color #ff7f27>运营总监说:“好嘛,兄弟,你那么自信能赚钱,那我给你预付款好了,反正能赚钱,你现在也能拿到钱,但以后赚钱了,这笔钱你要先还我。”</color>  
 +
 +<color #ff7f27>这样,既满足了制作人爆炸的自信心,又满足了运营总监的**成本控制**需求。</color>  
 +
 +再看付款节奏,这里其实每家公司不同,甚至每个项目都不同,作者也会根据实际情况调整。有时候金额不大,也会一笔款付清。这个数字,说的就是每次付款的比例。如果我说1117,意思就是前三次付款都付一成,最后一次付九成。  
 +
 +第一次付款,通常在合同签订后的几天之内。  
 +
 +第二次付款,通常在游戏测试完成,准备上线之前。  
 +
 +第三次付款,通常在游戏上线,确保无重大事故后。  
 +
 +有时候,双方敲定的版本内容希望有合同约束,那么就会变成四次付款,其中一次就是在合同所指的内容完成后,付款给研发商。  
 +
 +<color #ed1c24>分批付款的意义,在于风险控制,一次性支付所有金额,是一件十分危险的事情,作者就听闻过拿了钱第二天就跑得没人影的真实故事。</color>  
 +
 +举个例子,张三代理李四的产品,张三说:“37分成,334付款,总价1000万,版金300,预付700。”  
 +
 +这是什么意思?  
 +
 +张三打算给李四1000万代理费。  
 +
 +合同签约时候,张三会给300万。  
 +
 +当付费测试结束后,张三需要再给300万。  
 +
 +当游戏上线,且无重大运营事故后,张三需要给后面的400万。  
 +
 +而此时,预付款是700万。  
 +
 +也就是说,如果游戏在第一个月产生了5000万的流水,那么根据分成比例,应该给李四5000万 * 0.3 = 1500万左右(实际上会更少,有其他费用)。  
 +
 +因为之前付过700万,所以这里实际上要给李四结算1500万 - 700万 = 800万元。  
 +
 +很容易理解。  
 +
 +<color #00a2e8>但话题讲到这里,也许有的朋友就问了,这张三也太坑了,人家李四辛辛苦苦开发的游戏,这李四随随便便拿走了七成收益。</color>  
 +
 +这里的说法,**对,也不对**。要看你遇到什么样的代理商,以及是什么样的产品,什么样的时期。  
 +
 +**签约好了合同,付好了钱,就要进入下一个阶段。**
 +
 +===== 第五步,调产品 =====
 +
 +<color #22b14c>调产品</color>,就是把产品的各种体验调整好,行业内有一句话:**“<color #22b14c>一分做,九分调</color>”**,说的就是调产品是多么的重要。  
 +
 +这种说法有时候灵,有时候不灵,具体看当前产品的各种因素的权重,如果其他因素权重不高,对于产品的成功没有决定性的影响,那么就全靠调产品的能力了。  
 +
 +调产品,也是许多团队的难题,核心还是缺钱与缺方法论。从宏观的角度看,钱好解决,所以对于大部分团队来说,缺乏的是调产品的经验与方法论。  
 +
 +我们整本书几乎都在说与调优产品有关的内容,所以这里就稍微讲解下大概的。  
 +
 +正如前文所说**文立项**与**理立项**区分一般,这调产品,也分为**文调**与**理调**。  
 +
 +两者不是对立的关系,而是统一使用的关系。  
 +
 +调产品,理想的情况,可以这么去划分几个阶段:  
 +  - 预设计,预埋点  
 +  - 测试  
 +  - 分析数据  
 +  - 找出问题  
 +  - 解决问题  
 +
 +如此循环。  
 +
 +<color #22b14c>在游戏行业,经常会有日均付费,次留,七留等数据经常被提到,但萌新一定不要上当,这些数据是“结果”,不是“原因”。</color>  
 +
 +<color #22b14c>比如次留,它是由每一分钟的留存构成的,每一个关卡的留存逐步筛选出来的。</color>  
 +
 +所以,那些数据都是宏观的,我们来执行调优的策划,应该关注更微观的数据。比如**关卡流失**,**系统参与率**,**界面点击路径**,**剧情跳过率**,**注册成功率**等非常细节的数据。  
 +
 +结合上述的阶段,接下来我讲述一下整个流程。  
 +
 +当我们拿到一个较为全面的产品时候,会先大体玩一遍,这一次玩,是带着目的的,因为有一些事情,只有第一次玩的时候才会发现。  
 +
 +我们会弄一个《体验记录表》,然后大家一起记录自己玩的过程中遇到的各种问题。等玩得差不多了,就一起开会进行一次汇总。  
 +
 +体验这个东西,它是主观的,有一些问题,大家一看就知道,不会产生歧义,直接给出解决方案,把问题停留在“文科”层面,也就是凭借个人主观的感受与记忆就能解决。  
 +
 +有的问题,则比较头疼,是含糊不清的,所以就需要转化体验为模型。  
 +
 +举个例子:  
 +  * 张三说:**“剧情没人看啊。”**  
 +  * 李四说:**“剧情很多人喜欢看的。”**  
 +
 +这种问题,如果之前没有统计过,那确实就会成为一个争论的问题。  
 +
 +此时,就会建立一个模型,多少人在剧情对话框的地方点跳过。  
 +
 +最终,统计出来数据,非剧情类的游戏,会有88%~96%左右的人选择跳过剧情,经过一次测试,我们就很清楚,原来大部分人是不愿意看剧情的。  
 +
 +其中,把体验问题转化为可统计的问题的过程,就是调优环节中非常重要,但被许多人遗漏的环节。  
 +
 +这事谁来做?
 +
 +  * 策划:“当然是数据来做。”
 +  * 数据:“我又不知道你怎么设计的,我咋知道你想看什么数据?”
 +  * 程序:“你们给个埋点,我埋就是了,别找我设计。”
 +
 +从经验看,这事必须策划做,而且不是某个策划,是整个参与项目的策划团队来做。只有每个策划,才知道自己负责的系统,有哪些含糊不清的地方,可能会出问题的地方。
 +
 +当然,成熟的发行公司发行了多款项目后,这种预建模的能力就相对成熟了,也许发行公司的产品人员就能做好这份工作。
 +
 +拆解一个游戏,然后对这个游戏的各个细节的地方做预期,当有了预期,就结合预期做埋点设计。
 +
 +接下来,就是测试。
 +
 +每一次测试,都是十分宝贵的资源,一个不成熟的制作团队或者发行团队会忽略测试的价值。而对于有经验的人来说,最大化的从每一次测试中获取利润,是我们的职业追求。
 +
 +我们产品/策划人员从测试中能得到什么?
 +
 +<color #ed1c24>不是那些给老板汇报的:“次留、三留、7留”。</color>
 +
 +<color #22b14c>而是激活到注册,注册到参与,参与到升级,新手引导的每一个操作,等等留存。</color>
 +
 +过了新手引导,还要统计用户对每个玩法的参与率,如果是非线性的内容,不论是玩法与抽卡,还要统计每条线路对用户未来留存影响。
 +
 +我们的目的,就是基于用户的体验细节,尽可能的完善每一个小点。
 +
 +此时,除了预先设计的模型外,通常我们还能发现一些意料之外的问题,如果埋点足够细致,我们就有幸分析这些问题。结果总是令人头疼的,因为只有少部分问题是我们立马就能知道的。
 +
 +还有许多问题,需要猜的,这就和程序员遇到BUG一样,需要大胆假设,小心求证。
 +
 +为什么要预先建模,就是为了现在做准备。如果预先建模了,当测试的第一天快要结束时,我们就有已经分析好了大部分数据。
 +
 +当晚,可以立马修改对应的方案,补充对应的埋点,然后更新出去,第二天就能查看修改的效果,或者分析前面说的意外问题。
 +
 +反之,如果在测试期间,我们没有快速响应的能力,这个问题的排查验证就需要等到下一次测试,这个时间可能跨度是好几个月,十分的“浪费钱”。
 +
 +想必看到这里,读者应该能明白了测试的价值是多么的高,并不是那么儿戏,不是什么:“先测测看看”。是一场需要精心规划的攻坚战。
 +
 +测试完毕,慢慢分析,有的问题小改即可,有的问题大改才能完成。此时已经没有了继续测试的机会,所以问题修改后,我们没有机会马上验证。如果有什么问题依旧没有头绪,就需要进行“玄学”猜测,想要让这种主观的猜测变得靠谱点,就需要结合我们的理论,再配合参与者本身的经验,这就是大部分团队所不得不面对的黑暗时光:盲调。直到下一次测试的来临,才能再一次得到想法的验证。
 +
 +减少盲调的覆盖面积,就能尽可能的省钱。
 +
 +===== 第六步,预热 =====
 +
 +中国有句话:**“丑媳妇始终要见公婆的”**,我们的公婆就是玩家,测试始终有个极限,调优也有极限。调优只能解决部分问题,但一个产品,基于它的题材,美术,玩法就有它的局限性。  
 +
 +<note>调优终有尽,立项定生死。</note>
 +
 +有的公司,会设置一个门槛,产品数据调不到一个水平线,就绝对不上线,因为他们不缺产品,上线不合格的产品就是浪费手里的用户资源,也会给用户带来的不好的体验,损坏品牌。  
 +
 +这并不是什么故意签约,把同类产品打入冷宫的做法,有很多不理解的研发,就会这么去形容发行公司,实际上作为一个商业主体,最主要的目的就是**创造利润**。  
 +
 +手里一堆产品,同一时期上线一个产品,那么谁的数据好,就上谁,不然就是对不起股东,对不起投资人,属于决策者的失职。  
 +
 +不管我们的产品是谁来代理,总有要上线的时刻,所以就来到了预热环节。  
 +
 +为什么要预热?  
 +
 +其实也很简单,为了**利润最大化**。  
 +
 +假设某时刻,有x个网民在网上冲浪。我希望通过某种渠道影响到y个网民。就构成了 y/x 的占比。  
 +
 +在市场宣传的层面,在某时刻,花钱越多,覆盖的人群越多。但是有一个性价比曲线,并不是无止尽的花钱能带来最大化的利益。  
 +
 +有一个y的最优值 y’。  
 +
 +那么,加上时间t后,就得到到一个 y’1,y’2…y’n 的累加结果。  
 +
 +<color #00a2e8>基于经验,可以知道,尽可能提前的去宣传一个产品,就能以低成本的方式尽可能的累计粉丝。</color>  
 +
 +这就是预热的妙处,并且随着预热的人数变多,如果稍微做一点裂变的活动,就很容易让游戏被全网所知,这就是预热带来的好处。  
 +
 +<color #00a2e8>预热期间,发行一般能做些什么?</color>  
 +  - 社区运营  
 +  - 广告投放  
 +  - 自媒体运营  
 +  - 新闻  
 +  - 参展  
 +  - 参赛  
 +  - 社群热点制造  
 +
 +社区运营需要一定的用户基数才有效果,并且游戏没有开始,其实没啥好吹的。  
 +
 +广告投放需要与正式上线的游戏对拼,不划算,当然,如果某平台的投放机制对预约有优惠,则适合在上线前的1周投放,比如TapTap,谷歌市场。  
 +
 +自媒体运营,是许多小众文化产品的绝杀之地,他们通过在核心圈子内经营,就可以聚拢到足够忠诚且具备规模的玩家群体,二次元就是这样发展起来的。  
 +
 +参展、参赛,这是大作喜欢参与的战场,作者只做过一两次评委,没有以开发者的身份参加过,所以也没啥经验可以分享。  
 +
 +这里就到此为止,大概了解就行,需要细化的后续会专门讲解。
 +
 +===== 第七步,上线 =====
 +
 +上线啊,是最紧张的时候,也是最激动人心的时刻。  
 +
 +不管你做的准备有多么的充分,此时都是最繁忙的时候,因为一个追求卓越的项目组,它永远有做不完的事情,总觉得哪里都能再优化一点。  
 +
 +比如一张新闻稿的样式,措辞,比如游戏内的调优,比如广告视频的音乐,比如服务器的负载等等。  
 +
 +但从规划上,到了这一步,又没啥可做的。因为它属于最终的检查步骤,没有固定套路,有啥做啥,随机应变,尽快处理,就是这个阶段要做的。  
 +
 +当游戏上线后,客服,运营就忙起来,需要处理玩家的问题,如果没有运营事故,是最幸福的,也是实力的象征。  
 +
 +但如果出现了运营事故,那之前准备的各种运营事故的公告文本,就有了作用,要第一时间向玩家群体反应情况,并及时的更新,以便玩家觉得有问题没地方反馈。  
 +
 +<color #ff7f27>在运营这个角度,作者认为,30万以内的玩家活跃数量,与30万以上的玩家活跃数量,是2种运营方式。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>对于小体量的项目来说,个性化服务,精细化服务,是让玩家感到温馨的重要方式。</color>  
 +
 +<color #ff7f27>而对于大体量来说,再安排这样的个性化服务性价比就很低,并且个性化越多,就越容易产生运营事故。</color>  
 +
 +上线后,依然是分析数据,市场投放,调整产品,出新版本的循环。直到团队认为这个项目不再值得维护为止。  
 +
 +===== 第八步,长尾 =====
 +
 +这是一个很神奇的阶段,作者曾经在论坛里问过同行,一个游戏运营到了后期,如何发挥好最后的剩余价值。  
 +
 +当时没有人回答,后来自己在工作中,也摸索出了一些路径。  
 +
 +简单来说,如果一个产品要出第二代,有忠实的玩家,那么<color #22b14c>第一代做积累的用户就不能伤害他们</color>,所以**默默的关服**是最好的方式。  
 +
 +但如果这个产品没有第二代了,团队希望它能给自己再次带来更多利润,那么就按照前面讲过的,重新以私服、变态服的形式,在长尾渠道中发行N次,注意,是N次。  
 +
 +<color #00a2e8>长尾渠道的特性,就是快餐,一个游戏可以快速发布一个魔改版本,然后过一段时间,关服再发布一个新版本。</color>  
 +
 +<color #00a2e8>玩家也就爽那么几个月,弥补了正式服的遗憾,开发商也赚到了最后一笔钱。</color>  
 +
 +当然,也有一些游戏,会出现在长尾渠道业绩很好的情况,这样的产品就会较为持久的在长尾渠道运营。  
 +
 +====== 总结 ======
 +
 +到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解,其实很多内容就算我讲了一大段故事,也只能有个非常模糊的概念,实际情况还是要深入到工作环境中区了解。  
 +
 +不管您从事什么样的岗位,在什么样的团队,发行又或是研发,美术又或是程序,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。  
 +
 +许多同行对其他岗位的**“埋怨”**,几乎都来自**信息不对称**。  
 +
 +<color #ed1c24>而另一个层面,被其他同行“忽悠”,也是源自这种信息不对称。</color>  
 +
 +<color #ed1c24>如果打算投身这个行业,这些行业的基本信息就显得十分的重要。</color>  
 +
 +毕竟谁也不想被同行**“忽悠”**,是吧?  
 +
 +受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,不知道最终是否能达到**“让萌新大概了解行业”**的效果,如果不能,等得到大家反馈后,会在再版时进行修改,还请大家见谅。  
 +
 +----
 +> //下一章:[[.:行业总览,三分天下]]//
知识库/发行/在线章节/产品的生命周期.1725592110.txt.gz · 最后更改: 2024/09/06 11:08 由 邪让多杰