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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期

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知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2024/09/06 11:08] 邪让多杰知识库:发行:在线章节:产品的生命周期 [2025/06/24 22:31] (当前版本) 邪让多杰
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 ====== 为什么要了解游戏行业 ====== ====== 为什么要了解游戏行业 ======
-为什么要讲这些? 
  
-就是为了给读者树立一个O+为什么要讲这些?就是为了给读者树立一个 **大局观**
  
-本章比较轻松,属于闲聊,聊聊游戏行业,聊一聊一些经验,继续后续的章节之前,让大家心中有个概念就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能<color #22b14c>降低犯宏观层面错误的概率</color>+本章比较轻松,属于闲聊。在进入后续章节前我们先聊聊游戏行业一些经验,让大家心中有个概念就像下棋一样,对市场有了概念,就有了大局观,就能 **降低犯宏观层面错误的概率**
  
-作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解,稍微理解整个行业是怎么运转的。+作者自己是在进入游戏行业第七年以后,才开始对整个行业有了初步的了解。所以希望把这些经验传递给萌新们,**不要埋头苦干,也要抬头看看**,了解一下自己在行业内处于什么节点,了解一下别人是怎么工作的。
  
-所以希望把这些经验传递给萌新们,不要埋头苦干,也要抬头看看,了解一下自己在行业内,处于什么节点,了解一下别人,是怎么工作的。 +如果您已是一位经验丰富的游戏人,那可跳过
- +
-如果在读这里的读者,是一位经验丰富的游戏人,非常清楚游戏行业的大体运转逻辑,那么这个节你就跳过便翻也行+
  
 ====== 游戏产品的生命周期 ====== ====== 游戏产品的生命周期 ======
  
-{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240905-115657.png?400}}+{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240905-115657.png?500}}
  
-这啪一上来,简单的模型就甩出来了。+一上来,一个简单的模型就甩出来了。
  
-小伙伴一个躲闪,甚至还发现了奇怪的东西混在了模型里面,这是许多小伙伴不认识的东西**长尾团队**干嘛的,可以吃吗?为什么多杰称他们为“**法师**”这个模型是不是太简单了?+您可能还发现了模型里有个奇怪的东西**长尾团队**。他们是干嘛的?为什么称他们为“**法师**”这个模型是不是太简单了?
  
-<color #ff7f27>不要急,因为书本不像游戏那样通过玩家输入可以筛选难度,所以得考虑到萌新,对不对,得从最简单的开始讲游戏的生命周期</color>+急,书本不像游戏可以动态调整难度,我们得考虑到萌新,从最简单的开始讲
  
-接下来,我将故事的方式去讲一遍流程,大家且听且看+接下来,我将用一个故事来贯穿整个流程。
  
-<color #ff7f27>**李四今年28,家境不错,玩了一辈子的游戏,算是一无是处**,可耐不住家里有钱,总想做一点事业,给家里人看看,这不,恰好在游戏里认识了**张三**。</color>+----
  
-<color #ff7f27>张三呢,重点学校毕业,高材生,游戏行业摸爬滚打多年对行业已经有了理解,他希望能做出自己喜欢游戏,做出他认为还不错的游戏。</color>+==== 故事开始:立项与Demo ====
  
-<color #ff7f27>张三说:“我有个价值一个亿策划案你投资我”</color>+//李四今年28,家境不错,玩了辈子游戏总想做一点事业给家里人看看恰好,他在游戏里认识了张三。//
  
-<color #ff7f27>李四说:“**收起你吹牛的策划案说抄谁**”</color>+//张三呢重点学校毕业,高材生,游戏行业摸爬滚打多年,希望能做出自己喜欢的游戏。//
  
-<color #ff7f27>张三说:“懂行就不忽悠了,我抄《一氪随缘》,我觉得他创意很好,但商业化气息太重了,现在的玩家都喜欢独立游戏,所以我要改成独立游戏,再搞点RogueLike进去。”</color>+//张三说:“我有一个价值一个亿的策划案,你投资我。”// 
 +//李四说:“**收起你吹牛的策划案,说抄谁。**”// 
 +//张三说:“懂行就不忽悠了,我抄《一氪随缘》,但要改成独立游戏,再搞点RogueLike进去。”//
  
-<color #ff7f27>李四与张三虽然出发点不同,但他们聊了一整个晚上,最终决定搭伙开一家公司,共同开创一个新的未来</color>+//李四与张三虽然出发点不同,但最终决定搭伙开一家公司。//
  
-<color #22b14c>古人云:“文无第一,武无第二”游戏作为一个文化产业,自然有这样的特性。当通过各种“主观角度去观察一个项目时,就会得到自己的观点,且这种观点不可能被别人所完全理解,这在认知模型里我们讲过。</color> +古人云:“文无第一,武无第二”游戏作为文化产业,自然有这样的特性。当人们从主观角度去观察一个项目时,观点往往难以统一
- +
-<color #ed1c24>虽然明面上没有,但客观的现实情况中,游戏立项也分了文理派</color>+
  
 +虽然明面上没有,但客观现实中,游戏立项也分了 **文理派**。
 <note>文派讲究个人实现,理派讲究数据驱动。</note> <note>文派讲究个人实现,理派讲究数据驱动。</note>
-  - **个人实现的上一层**,就是人生梦想,到头了。 
-  - **数据驱动的上一层**,是搞钱,无穷无尽。 
  
-文派通常源于“**灵感**”,属于有梦想的年轻人,经济压力不大的人诞生了无数好玩的独立游戏,偶尔有爆款,也能带来不错的收益,但大部分,都死于创作阶段。+  * **文派 (个性化驱动)**:通常源于“**灵感**”,多是有梦想或经济压力不大的人诞生了无数好玩的独立游戏,但大部分死于创作阶段。其上一层是 **人生梦想**。 
 +  * **理派 (商业化驱动)**:通常拥有“**祖传家产**”(比如成熟的数值模型)。项目开始前就能预估收益,核心是统筹资源,创造最大价值。其上一层是 **搞钱**
  
-理派则通常拥有“**祖传家产**”这份家产又概率是“**祖传数值**”,所以在一个项目开始之前,就已经可以预计到未来收益剩下的就是把每份资源统筹好,创造出最大价值即可+没有文派,玩家就玩不到奇异的闪光点。没有理派,游戏公司就无法发展壮。而 **文理综合** 的宗师几十年难遇
  
-没有文派,玩家就不会玩到奇异的闪光点+//我们继续//
  
-没有,游戏公司就无法发展扩大最终做出极致品质的3A大作+//张三和李四的合作,恰好是文互补。张三在意玩法乐趣李四在意商业价值。// 
 +//很快,他们用 Excel 设计出了一个Demo,一个纯文字游戏,用来验证想法//
  
-而文理综合学派是可遇而不可求的武学宗师几十年难遇一人。名字我不用说大家心里都有自己认可+这是立项最初的 **Demo 阶段**虽然容易被忽略但至关重要因为此时试错成本最低
  
-你很有可能是刚刚听到种在立项文理分派的说法其实也是我刚刚出来,在我们培训课程上叫做<color #00a2e8>商业化驱动</color>与<color #00a2e8>性化驱动</color>但我觉得用文理派分割大家理解能更易一些+//等过了个阶段,时间就了一把枷锁。所以要好好享受这个阶段尽可能长时间地揣摩要设计的内容。// 
 +//张三与李四确定了Demo效果后开始物色核心成员。很快,张三的一个老同事(程序老赵)和他们团队的美术加入了进来。/
 +//一月后,新的Demo诞生。张三和老赵继续研发,李四则拿着Demo出去寻找投资。/
 +//又一个月过去游戏核心战斗打磨完毕有了20分钟的玩内容。终于,一个投资人在半夜打来电话,决定投资这个项目!//
  
-不管怎么说,项目总有一个来源,甚至可能因为玩家嫌弃策划做得太烂,打算自己做情况发生(真的有)所以这都是闲聊,不在传授种固定模型,大家看看也就看看忘了也就忘了+这是一个游戏最初的 **Demo 阶段**其主要目的之一用来拉投资。个有趣点是,大多数投资人都会对你的项目表示“十分的感兴趣”但愿意立马投资的又几乎没有
  
-我们继续。+----
  
-改编不是乱编,戏说不是胡说。+==== 故事的发展:融资与发行 ====
  
-立项找准方向,走路不怕夜路+//有了钱李四来,腰板都挺得格外地直。团队迅速扩张到11人。// 
 +//转眼6个月过去,第一个可对外见人的版本出现。李四这次是拉投资,而是 **找发行**//
  
-<color #ff7f27>张三每次向李四提出一个点子时,李四都会基自己习惯问问业逻辑是什么,是否是吃力不讨好不赚钱)的事。在逐渐的讨论过程中张三断地妥协自己的想法向着双方都没有预料到的方向前行</color>+游戏研发商(CP,找到一个靠谱发行,不仅能获得资本加持还能得更专业商业化指导
  
-<color #ff7f27>在开发过程中,张三更在意玩法乐趣性,李四更在意游戏的商业价值,这两人天生就是对,互相弥补着彼此的不足</color>+//幸运是,这次项目做得不错,许多发行都慕名到公司拜访,李四最终选定了其中。//
  
-<color #ff7f27>所幸地,很快他们就设计出了一个Demo,这个Demo由Excel完成,其实就是一个文字游戏,两个人可以通过这个工具,去验证想法去测试玩法基于个,才有了对游戏更长远的想象</color>+一个游戏产品开发到一定阶段后就需要出找发行公司。当然有的公司会选择自己发行我们把种行为叫做“**`自研自发`**”
  
-<color #ff7f27>这是立项最初的Demo阶段有时没有这个阶段策划凭借着自己的能力进着初步的尝试。有时候他们用Excel有时候用纸膜,甚至有策划完全写在本子上自己画出来。而有一些厉害的项目发起者甚至自己写程序完成这第一的Demo</color>+//合作达成后发行方的产品经理给出了许多建议:员系统,邮件系统,充值礼包等等。// 
 +//张三说:“不得开发6月?”// 
 +//李四说行有时间窗口发行商小哥哥说了错过了这个窗口下半年就大作井喷了我们只有2月时间。/
 +//张三和老赵这么一盘算,想着质量降低点也行,发行爸爸说啥就是啥,搞起!//
  
-<color #ff7f27>这个阶段容易被忽略,但却是必要的,因为通常此时的代价最小,成本最低,人数最少,可以有足够长的时间去揣摩一个游戏应该是什么样子。</color>+----
  
-<color #ff7f27>等过了这个阶段,时间就了一把枷锁,人力物力每时每刻都在耗费金钱,所以要好好享受这个阶段,尽可能长时间的揣摩想要设计的内容。</color>+==== 故事的高潮:测试与线 ====
  
-<color #ff7f27>张三与李四确定了Demo效果自己很满意后始物色核心成员啪一下,很快他们的运气张三的一个老同事遭遇团队解散这位老同事以前张三合作也不错张三也认可他能力那老同事就带他们项目组美术,加入了进来</color>+//新宣传片做好了游戏在一次展会上公,玩家蜂拥而至运营、市场、商务团队开始联动为上线预热。// 
 +//很快,游戏来到了 **计费删档测试** 的那一天。// 
 +//十几万玩家蜂拥而至瞬间挤爆了服务器,还老赵是一个有经验的选手,迅速稳住局势。// 
 +//7天测试迅速流逝,产品组运营组齐聚一堂举行着紧锣密鼓会议研究这次测试留存数据。//
  
-<color #ff7f27>正所谓旦开始做事,时过得飞速,一月时间眨眼而过项目新Demo呱呱落地</color>+游戏上线前会经历系列测试。我们常说的 **游戏上线** 或 **公测**很多是指 **不删档计费测试**。 
 +阶段发行各个职能都会参与进来,包括:**`运营`**、**`客服`**、**`商务`**、**`市场`**、**`产品`** 和 **`数据分析师`**
  
-<color #ff7f27>张三程序老赵继续研发李四则拿着做好的,还看得过去Demo出去寻找投资</color>+//第一次测试,测了吸量前三小时的留存。// 
 +//第二次测试测了第二天留存。// 
 +//第三次测试测了第三天留存。// 
 +//第四次测试测了付费情况。//
  
-<color #ff7f27>这不又短短1个月过去了,Demo又翻天覆地的变化而投资人们纷纷表示这个项目很有钱途愿意多多</color>+//预热活动再一次爆发很快,游戏就要迎来正式上线。一切蓄势待发只求全力爆。// 
 +//上线了,没炸服!// 
 +//上线十分顺利,游戏迎来了最光辉的时刻几十万的用户,当天收入就超过了一千万。//
  
-<color #ff7f27>这李四就纳闷了心里想着:“你们每个都说不错,咋没有一个人投资呢”</color>+//更重要的是,市场部与数据部的同学发现款产品的 **ROI** (投入产出比) 达标,也就是打广告能回本。// 
 +//于是市场部的同学迅速运作起来,开始疯狂的买广告,游戏迅速破圈。// 
 +//张三与李四,从此走上了生巅峰。//
  
-<color #ff7f27>时间又过去了一个月,游戏的核心战斗算是打磨完毕关卡也有了简单的雏形,虽然还缺乏新手引导但已经玩20分钟了</color>+游戏上线后简单的扩张逻辑就是:如果从单个用户身上赚的钱,能够大于买这个用户的成本,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张
  
-<color #ff7f27>而运气,也在此时降临。</color>+----
  
-<color #ff7f27>这不,半夜2点,就接到一个投资人电话,说经过那边连夜开会探讨,决定投资这个项目,好消息顾不上李四的休息,立马就打电话过来告知。</color>+==== 故事结局:长尾与落幕 ====
  
-<color #ff7f27>李四也高兴啊挂断电话后也顾不这是凌晨4点连忙又给张三与老赵打电话这紧张日子终于有了盼头</color>+//时间缓缓过眨眼5年了。第二代的游戏就要线了第一代也接近尾声。// 
 +//突然有一天来了一位自称“亡灵法师”商务他说:“你这个游戏,我能帮你做出个几千万流水”。/
 +//李四一打听,原来是 **私服渠道** 与 **公会渠道**。//
  
-一款游戏最初的Demo阶段这个Demo通常要拿来拉投资的所以这个阶段Demo长成什么样就显得十分得重要。+  * **公会渠道**:通过各种方式笼络高价值用户,工作人员与玩家称兄道弟,引导消费。 
 +  * **私服渠道** (打折服):名义上私服实际上官方合作。通过大额折扣吸引老玩家回归(例如,原本1000元的道具现在只6元)
  
-除非明星制作人或者功项目背书,不然很难凭借着PPT就能融到钱,如果不是关系户的普通老板,就需要这里跑,那里跑,全国跑,到处寻找愿意投资+这本质上是 **快速透支游戏的生命最后产品“收官”**
  
-这里还有一点十分有趣<color #ed1c24>大多数投资人都会对你项目表示“十分的感兴趣”,但愿意立马开始投资的,又几乎没有</color>,当然如果你Demo足够优秀定会有不少登门拜访的投资人的这种事也在少数嘛+//张三和李四为此争执不休。最终他们还是决定将私服代理权放出去。/
 +//几个月后私服红红火火赚了一千万流水最后分到团队手里百多万众人心中知是何滋味//
  
-这个阶段,就是一个项目的做Demo阶段,而融资附带着讲小故事+一个项目上线后,剩下就是更新版本、更新活动。当游戏运营价值降低时就会选择关服。在游戏的末期,通过公会或私服渠道再捞一笔是一部分游戏收尾方式。这种渠道,我们一般称为“**长尾渠道**”
  
-<color #ff7f27>有了钱,李四走起路来,腰板都挺得格外地直。</color> +事到结束,希望大家对游戏的生命周期有了粗浅的了解。
- +
-<color #ff7f27>这不,马上就开始努力的招聘其他人员,陆陆续续2个月时间,团队就有了11个人。</color> +
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-<color #ff7f27>有人说,如果你专心做一件情的时候,上帝就会按下加速按钮,帮你跳过无聊的过程。</color> +
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-<color #ff7f27>这不,转眼又过去了6个月,第一个可对外见人的版本出现。</color> +
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-李四又开始了全国四处奔波,但这一次不是拉投资,而是找发行。 +
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-作为游戏的研发商,很多时候没有精力与经验去处理发行的事务,而找一个发行,不仅能获得资本方面的加持,还能得到更实际,更专业的商业化方面的开发指导。 +
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-当然,这是一个双向的过程。发行期望找到一个靠谱的研发,而研发也期望找到一个靠谱的发行,怎么样去评估对方?对于李四来说,这是个问题。 +
- +
-经历过找投资的阶段,李四渐渐习惯了这种“我对你很感兴趣,但我就是不行动的”的态度。私下里,李四在自己的日记本上,记录为 “渣男行为”,但似乎整个行业都是这样,所以李四只能想尽办法去旁敲侧击。 +
- +
-幸运的是,这次项目做得不错,当包出现在市面上后,许多发行都慕名到公司拜访,通过多方对比,李四终于选定了其中一家。 +
- +
-一个游戏产品,开发到一定阶段后,就需要出去找发行公司,当然,有的公司会选择自己发行自己研发产品,我们把这种行为叫做:“<color #00a2e8>自研自发</color>”。 +
- +
-研发通常也会有一个缩写来称呼,叫做:CP,但发行却没有,这很奇怪。 +
- +
-当然,这可能取决于公司习惯。并不是所有的公司都喜欢喊英文缩写。 +
- +
-在这个阶段,双方要敲定游戏代理费,区域,发行计划等等,双方也要评估对方是否有能力做好与自己的合作,有一些是无需技术的,有一些,就需要对方掌握一定的技术,如果无法鉴别出来,就会给自己留下隐患。这个到后面的细节中会深入讲解。 +
- +
-产品找到了发行,就等于完成了与别人合作的最后一关,游戏就进入了快速调优,整改,商业化,装备上线的阶段。 +
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-我们继续。 +
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-<color #ff7f27>合作达成后,发行方的产品经理给出了许多建议。</color> +
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-<color #ff7f27>会员系统,邮件系统,充值礼包,累充、连充、累消活动,还有公告系统,商城更新,游戏节奏调整,体验调整等等。</color> +
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-<color #ff7f27>一大串的清单摆在张三面前时,张三说:“这不得开发6个月?”</color> +
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-<color #ff7f27>李四说,发行有时间窗口,发行商的小哥哥说了,错过了这个窗口,下半年就大作井喷了,我们只有2个月时间。</color> +
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-<color #ff7f27>张三和老赵这么一盘算,想着质量降低点也行,发行爸爸说啥就是啥,搞起!</color> +
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-<color #ff7f27>这不,时间转眼过,新的宣传片做好了。</color> +
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-<color #ff7f27>借助一次展会,游戏被公开,玩家蜂拥而至,来到了游戏的社区。</color> +
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-<color #ff7f27>时不时的,运营组的小姐姐就会更新游戏的最新情况给玩家看,而市场组的小哥哥也会发一些新闻,不断的维护一个热度。</color> +
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-<color #ff7f27>眼瞅着预约的用户越来越多,商务组的小姐姐也可以与各个渠道联系,进行产品评测,申请推荐资源。</color> +
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-<color #ff7f27>李四看着计划,虽然懵,但感觉满满当当的,看着大家都忙,也就觉得还行。</color> +
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-<color #ff7f27>很快,又啪的一下。</color> +
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-<color #ff7f27>游戏来到了不计费删档测试的那一天。</color> +
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-<color #ff7f27>这一天,十几万玩家蜂拥而至,瞬间挤爆了服务器,还好老赵是一个有经验的选手,后备的服务器立马加上,新区开启,推荐新区,玩家分流,一系列操作下来,服务器性能压力得到了缓解。</color> +
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-<color #ff7f27>客服组的小姐姐疯狂的收集玩家建议,大家都几乎20小时处理着玩家反馈的问题,有一些严重的马上就得改,有一些不严重的可以稍微缓一缓。</color> +
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-<color #ff7f27>7天测试,迅速流逝,大家都感觉还没改几个BUG,测试的时间就结束了。玩家的热潮依旧在群里与论坛发挥活跃人数的归零,让大家都松了一个口。</color> +
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-<color #ff7f27>产品组的策划们与运营组的运营们齐聚一堂,举行着紧锣密鼓的会议,研究着这次测试的留存数据,看看是哪里出了问题,以调整后续的开放内容。</color> +
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-一旦一个游戏确定了发行计划后,才算是与玩家见面并排上了日期,这时候,工作的重头渐渐地从研发转到了发行。 +
- +
-注意故事中出现的职位,有<color #00a2e8>运营,客服,商务,市场,产品</color>,以及没有提到的以<color #00a2e8>数据分析</color>为职责的分析师,他们都是发行环节里的一员。 +
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-不同的发行方式,有不同的侧重,在故事当中,走的还是正规作战,所以有宣发新闻,也有社区维护,还有提前预热。 +
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-而一般来说,游戏的测试也从2个维度去考虑,删档与否,付费与否。而从很早很早以前开始,游戏上线就变成了游戏公测,那时候的玩家还会奇怪,这游戏都上线了,咋叫做测试呢? +
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-<color #00a2e8>不删档计费测试,其实就是公测</color>,也叫做游戏上线,这要弄清楚。 +
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-而一些公司,也会把这个叫做公测,然后再安排一次正式上线的阶段,以这个“名头”来进行再次推广。 +
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-这里萌新要了解的,就是参与的人,发生的事,什么时间节点会有哪些事情出现,当然,后续会细讲。 +
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-我们继续。 +
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-<color #ff7f27>第一次测试,测了吸量与前三个小时的留存。</color> +
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-<color #ff7f27>第二次测试,测了第二天的留存。</color> +
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-<color #ff7f27>第三次测试,测了第三天的留存。</color> +
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-<color #ff7f27>第四次测试,测了付费情况。</color> +
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-<color #ff7f27>因为都是删档测试,所以也测不了长期留存,但差异其实不会太大。</color> +
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-<color #ff7f27>而李四在这个期间也听到了两种传说,一种传说:“游戏是调出来的,我们在几次测试之间,游戏数据好了一大截。”</color> +
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-<color #ff7f27>另一种传说:“游戏前后几次测试,数据差异不大。”</color> +
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-每种品类都有自己的数据,其他人的数据也不好参考,但好在渠道与发行的反馈都还不错,这是一个A级产品,所以李四也比较放心。 +
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-于张三与老赵,他们依旧忙碌的按照要求开发,为了节省策划的时间,项目组又来了两个测试人员,组了质量(QA)部门,专门来测试游戏的BUG,验收功能。 +
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-预热活动再一次爆发,很快,游戏就要迎来了正式上线。 +
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-所有的人都在加班加点的赶工。 +
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-研发赶bug,赶内容。 +
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-发行赶素材,赶新闻,赶攻略。 +
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-一切蓄势待发,只求全力爆发。 +
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-常规的游戏上线,会经历几次测试后才上线,主机、PC、手机、小游戏平台会有细节差异,但宏观上都差不多。 +
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-而一个项目经历了多次测试后,就会迎来最终的上线日期。 +
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-此时,一定会有改不完的功能以及极其有限的时间,所以是两个公司最忙的时候。 +
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-<color #ff7f27>上线了,没炸服!</color> +
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-<color #ff7f27>上线十分顺利,游戏也迎来了最光辉的时刻,来了几十万的用户,当天收入就超过了一千万,这是值得庆祝的,两边公司都切了一个大蛋糕。</color> +
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-<color #ff7f27>接下来的日子,疯狂的改bug,调优,然后商量新的方案。</color> +
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-<color #ff7f27>而市场部与数据部的同学经过研究,发现这款产品的数据居然能够在市场里投放广告不亏,也就是所谓的“ROI达标”,再直白点,就是打广告能回本。</color> +
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-<color #ff7f27>于是市场部的同学迅速运作起来,开始疯狂的买广告。</color> +
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-<color #ff7f27>这不,不买不要紧,一买吓一跳。</color> +
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-<color #ff7f27>这广告迅速铺到了玩家的手中,这一下子,游戏就破了圈,人们纷纷认识了这个游戏,又产生了许多自来水。</color> +
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-<color #ff7f27>张三与李四,从此走上了人生巅峰。</color> +
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-游戏上线后,就会涉及到数据。 +
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-最简单的过程,就是<color #22b14c>如果从单个用户身上赚的钱,能够大于买这个用户的成本</color>,这个游戏就可以通过投放广告疯狂扩张。 +
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-反之,作为大部分游戏,是买不起广告的,只能不断地更新版本,去渠道申请新的资源推荐位置。 +
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-当然,买广告这个行为也分为三六九等。付费好的游戏,自然能买高价的,量大的广告,而付费差的游戏,因为受到题材、画面的影响,也有可能买到便宜的广告,最终看是否能回收,但总归市场是有一个相对平均的价格的。 +
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-<color #ff7f27>时间缓缓过。</color> +
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-<color #ff7f27>眨眼5年了。</color> +
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-<color #ff7f27>第二代的游戏就要上线了,第一代也接近了尾声。</color> +
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-<color #ff7f27>突然有一天,来了一位商务,QQ上的名字叫做“亡灵法师”,他说:“你这个游戏,价值很高啊,我能帮你做出个几千万流水”</color> +
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-<color #ff7f27>李四一听,嚯,不得了。</color> +
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-<color #ff7f27>仔细一打听,原来是中国的游戏市场里,除了明面上的渠道外,还存在着暗地里的私服渠道与公会渠道。</color> +
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-<color #ff7f27>这公会渠道,就是通过各种方式笼络了一批高价值用户,工作人员与玩家称兄道弟,成天一起玩耍,玩家以为对面也是玩家,是自己的兄弟,而工作人员则是一群玩家的兄弟。</color> +
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-<color #ff7f27>再看私服渠道,名义上是私服,应该叫做打折服,其实这个年代,版权保护那么好,私服很少见,上面挂着的游戏,全都是研发商或者发行商自己挂上去的。通过大额度的打折,私服的客服们再去到处找一找老玩家。</color> +
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-<color #ff7f27>原本1000元买的道具,现在只要100元,甚至6元,你说老玩家心动不心动?</color> +
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-<color #ff7f27>通过快速透支游戏的生命,达成最后的产品“收官”。</color> +
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-<color #ff7f27>当李四与张三讨论这件事时,他们产生了分歧,张三想着,如果这样做,就等于坑玩家一笔,会对游戏的第二代产生负面的影响。李四则认为,能抓紧赚个一两百万,何乐而不为呢?况且玩私服的玩家,都知道私服是什么可能随时关掉的情况,玩家自己也熟悉这些规则了。</color> +
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-<color #ff7f27>为此,他们争执不休,最后询问运营后,还是决定将私服的代理权放出去。</color> +
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-<color #ff7f27>这不,又眨眼几个月,私服红红火火的赚了一千万流水,最后分到团队手里一百多万,众人心中不知是何滋味。</color> +
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-一个项目上线后,剩下的就是更新版本,更新活动。 +
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-不断的想办法再一次扩大用户群体,召回老用户。通常作为一款手游,过个几年,也逐渐没有了运营价值,那么游戏就会选择关服。 +
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-而在游戏的末期择通过公会渠道或者私服渠道再捞一笔钱,也是一部分游戏收尾的一种方式。玩家通过廉价的方式“爽到了“,官方也在游戏的最终死亡前发挥一下余热。 +
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-这种渠道,我们一般称为:“<color #22b14c>长尾渠道</color>”。 +
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-好了,我们的故事就到此结束,通过这个故事,大家也应该粗浅的了解了一个游戏的生命周期。那么在接下来的内容中,我们将对每个环节展开再分享一番,希望能够让萌新们更加全面的了解游戏行业的现状,那些所谓的“常识”+
  
 ===== 立项环节 ===== ===== 立项环节 =====
  
-如果你能有幸做项目做到50 岁,那你可能会经历至少6次立项。   +<note warning>立项定生死,是行业内广为流传的话语。</note>
- +
-每一次立项,都直接决定了未来几年你是否白忙活。   +
- +
-<color #ed1c24>立项定生死,是行业内广为流传的话语。</color>   +
- +
-那到底什么是立项?   +
- +
-有关于立项的模式,我们后面会讲,本章的就闲聊,聊到哪是哪,希望给萌新们多传递一点概念,心里好歹知道立项这么回事。   +
- +
-**立项**说白了,就是决定方向。   +
- +
-方向不止一个,有花钱的方向,**产品的方向**,**人员组织的方向**等等。   +
- +
-像前面讲的故事,立项的源头分文理,从个人的情感角度出发,可以立项,从**市场分析的结果角度**,可以立项。   +
- +
-但立项不是一个瞬间的节点,而是一整个时期,是一个过程。   +
- +
-万事开头难,但立项总是很爽快的。   +
- +
-<color #ed1c24>如果你感觉立项很爽快了,报应就一定会在后续的过程中呈现。 </color>  +
- +
-在立项这个时期内,最重要的是:   +
- +
-<note>“如何确保我的方向尽可能对?”</note>  +
- +
-**对**,是一个相对的词语,什么才叫做“对”?   +
- +
-**李四**认为:赚钱才是对。   +
- +
-**张三**认为:口碑好才叫对。   +
- +
-说点带个人情感的话,其实**多杰**认为,立项不以盈利为第一目标,就是对投资人的不负责,除非你的投资人说:“我投资的是你的情感,而不是未来产生收益的预期”。   +
- +
-我估计,正常的投资人都不会有这样的想法。   +
- +
-所以,回到我们的话题,什么是**尽可能对**?   +
- +
-我这里的定义是:尽可能的**利益最大化**。   +
- +
-这道题变成了:   +
- +
-<note>如何确保我的方向尽可能的利益最大化</note> +
- +
-别嫌弃我啰嗦,其实策划本应该是一个很严谨的工作。   +
- +
-特别的,从工作交流的语言上,我们就知道有多么大的歧义,说准一个词,让交流的双方都理解同一个意思,真的太难了,所以要严谨。   +
- +
-利益最大化也有一个缺点,如果只考虑到这个点,最终就会驱动着策划设计出“黄赌毒”产品,这是万万不行的,我们的任何设计,都要符合当地的法律法规,照顾当地的民族情感,人文风俗。   +
- +
-基于这一点,就要加很多**附加条件**,比如:**符合当地法律法规**,**尊重当地民族情感**,**人文风俗**等等。   +
- +
-其中有两个**附加条件**十分重要,也是立项时,大部分人忽略的。   +
- +
-  * 有多少人,办多少事。   +
-  * 有多少钱,办多少事。   +
- +
-也许经过盘算,最具备性价比的,就是做一个3A大作,需要启动资金1个亿美金。   +
- +
-虽然它有性价比,但没钱,没人,就做不了。   +
- +
-所以在立项时候,很重要的一点就是思考**局限条件**,把局限条件都带上,找到可以实现的,具备性价比的方向。   +
- +
-在软件开发工程里,会有一个阶段叫:“可行性分析”,这个阶段是要产出一个**可行性分析报告**的。   +
- +
-也就是说,立项这个阶段,它要产出一个东西,**多杰**认为,这个东西应该是:<color #00a2e8>证明</color> +
- +
-对,就是**证明**,补全则是:   +
- +
-<note>证明我的项目有大概率盈利,并可实现。 </note>  +
- +
-要证明方向上,我没选错。   +
- +
-要证明,我真的能做得到我所设想的一切内容。   +
- +
-如何证明?   +
- +
-其实就是要用到本书的所有理论方面的内容,再加上个人的实践经验,才能尽可能的去说明有概率盈利。   +
- +
-然而,这个概率是主观的。   +
- +
-所以它“不靠谱”,我们不用在意概率真的多少,这个过程需要的是:“<color #22b14c>我的逻辑,我解释得通</color>,解释得清清楚楚”。   +
- +
-然后,再去和别人说,让他们质疑你的观点,看看是否有什么漏洞,这里的别人,要多,要各个岗位,不要只在自己的小圈子里问,这样大家认知范围差不多,很难得到框架之外的反馈。   +
- +
-立项,它还是一个需要**眼观六路,耳听八方**的事情,我举个例子。   +
- +
-**独立游戏方向**的游戏,它适合**TapTap渠道**,**三国类**的游戏,它适合**华为渠道**,**传奇类**的,它适合大多**硬核渠道**。   +
- +
-而这些适配性,我们可以观察到,也可以通过渠道商务或运营的交流中得到,甚至可以通过其他成功经验的公司口中得到。   +
- +
-所以有很多研发,<color #ed1c24>立项时不参考市场的信息,是非常错误的</color>。   +
- +
-再举个例子,假设某个渠道,未来1年打算在某个方向做大量尝试与推广,你立项的时候,是否要考虑这样的信息去成为他们的**种子项目**?   +
- +
-立项考验的,恰恰就是本章的内容,一个人是否对整个游戏行业有较为全面的认知。   +
- +
-再举个例子,如果一个制作人足够了解公会与买量,他立的项目根本不用上渠道,直接通过广告投放,就可以打出不错的成绩,而这样的游戏,因为不用上渠道,就会有它自己的特性,比如不需要**社区维护**,不需要考虑大量免费用户的口碑等等。  +
  
-继续举个例子,政策会一直引导我们去做更加适合这个社会的游戏,从长远的来说,**封建迷信**,**暴力血腥**的游戏,会被禁止,属于不合适的。  +**立项**,说白了就是 **决定方向**。它不是一个瞬间节点而是一个过程。如果你感觉立-项很爽快,报应就一定在后续过程中呈现
  
-而近来讲非官方消息就会说**宫斗类型**的游戏,宣传**耽美类型**的游戏,强调**拜金主义**的游戏,也是不合适的。  +在立项这个时最重要是回答这个问题:“**如何确保我方向尽可能对?**
  
-如果在立项候不考虑这些就会做到半发现与政策不符合只能被迫终止或者转战海外市场。  +这里的“对”,我定义为:尽可能的 **利益最大化**。当然,这必须符合当地法律法规和人文风俗的前提下。立项时,很重要的点就是思考 **局限条件**把局限条件都带上找到可以实现的、具备性价比的方向
  
-再看,《**王者荣耀**》中国已经是人人皆知的游戏了但它的成立来源于大用户群体的支撑,如果自己没固有用户,而立项一个**MOBA**,期望吃到小部分市场那就会失败很惨甚至在发行阶段就遇到困难。  +=== 可行性分析 === 
 +软件开发工程里一个阶段叫“可行性分析”。也就说,立项这个阶段,它要产出一个东西,我认为,这个东西应该是 **一份证明**。 
 +<note>证明我的项目有大概率盈利并可实现。</note> 
 +要证明方向没错也要证明团队能做到。如何证明?需要用逻辑解释再去和各个岗位的人交流,让他们质疑你的观点,寻漏洞
  
-并且实话实说这么想制作人还真每年都有若干款类似产品出现。  +=== 常见误区 === 
 +立项是需要 **眼观六路耳听八方** 事情。有很多研发,立项时参考市场信息是非常错误的。 
 +  * **渠道偏好**:**`独立游戏`** 适合 **TapTap**,**`三国类`** 适合 **华为渠道**,**`传奇类`** 适合大多 **硬核渠道**。 
 +  * **政策导向**:**封建迷信**、**暴力血腥**、**宫斗**、**耽美**、**拜金主义** 等题材存在风险。 
 +  * **市场格局**:自己没固有用户,新立项一个 **`MOBA`**,期望吃到小部分市场,几乎一定会失败 
 +  * **品牌效应**:**`腾讯`**、**`网易`** 等企业拥有大量自有用户,可以做一些付费水平没那么高的游戏。如果我们自己来做,就会陷入买不起广告的困境。
  
-同理的例子还有。  +想要在这条路上行驶就需要在立项之初就全盘地考虑这些问题,而不是仅仅觉得:“我这个玩法好玩”,就认为它能成功
  
-有一些产品类型,它付费能力并不强,它们的成来源于**品牌用户**的廉价比如**腾讯**、**网易**、**雷霆**等企业拥有大量自有用户,可以做一些付费水平没那么高的游戏,也能轻松达到高流水。  +=== 立项从什么时候开始? === 
 +很多优秀产品的立从 **制作人忙完** 就开始了
  
-但如果我们自己来做,就会陷入买广告买不起,**新用户不知道去哪里弄**的困境。  +吃饭、上厕所、睡觉前平时就会去思考、推导甚至设计Demo。这个时间窗口,是整个游戏的生命周期内 **成本最低** 的,没有枷锁的。如果制作人不浪费掉这以年份计算的时间,那么将会在未来的项目中,替团队省出百万以上的成本
  
-立项的坑千千万。  +===== 开发环节 ===== 
 +面向萌新介绍开发环节,应该包含三种信息: 
 +  - **结构**:人员结构,物料结构 
 +  - **流程**:工作流程,有哪些人会参与其中。 
 +  - **经验点**:关键技巧和注意事项。
  
-想要在这条路上行驶,就需要在立项之初就全盘地考虑这个问题,而不仅仅觉得“我这个玩法好玩”,就认为它能成功。  +=== 团队结构与基础流程 === 
 +最小的开发单元是:**策划、程序员、美术** 
 +{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240906-112622.png?500}}
  
-更多的**维度**,以及这些维度该如何去检查,我们后续有专门章节讲解这里和大家介绍一下立项。  +**基础流程如下:** 
 +1.  策划出具策划案并拆分为 **美术需求** 与 **功能需求**。 
 +2.  策划、美术、程序举行 **三方议**,其最重要的目的,就是 **消除认知偏差** 
 +3.  程序首先会去做 **功能框架**,同时期美术进行 **资源设计**。 
 +4.  当美术交付了美术资源后,程序拿美术资源进行整合,调试。 
 +5.  程序交付整合好的功能给策划 **验收**。
  
-**本小节重点**:  +//有的地方是并联,有的地方是串联,如果单纯的顺着去做,就会浪费掉很多事情,出现人等事,事等人的情况。//
  
-<note>立项是结果是可行性验证而不是开始做某事</note>  +=== 核心岗位划分 === 
 +为了管理流程,就需要更细分岗位。 
 +  * **项目经理**:管理进度安排生产流程,验收节点。 
 +  * **产品经理/策划**:出创意,完善细节,填表。
  
-就像盖大楼一样只有足够全面的防御性检查才能支撑大楼盖得高高的。  +**策划内部又可细分为:** 
 +  * **系统策划**:研究生态系统结构。 
 +  - **体验策划**:研究节奏交互,投产,为最终用户体验负责 
 +  - **执行策划**:“填表工具人”的语文版本。 
 +  - **数值策划**:“填表工具人”的数学版本。(项目核心)
  
-=== 立项从什么时候开始? ===  +“填表”的意思是,程序会把功能做成一个“机器”,然后提供一张配置表,让策划通过修改参数来创建不同的内容,而无需每次都改代码。 
 +^ 香肠名字 ^ 原料 ^ 形状 ^ 软硬度 ^ 颜色 ^ 
 +| 五毒香肠 | 蝎子,蜈蚣,毒蛇,壁虎,蟾蜍 | 长条椭圆 | 0.6 | 黑绿色 | 
 +| 五香香肠 | 八角,茴香,桂皮,丁香,花椒 | 长条椭圆 | 0.4 | 红色 |
  
-有许多项目都是公司做出规后开始。  +=== 美术与程序团队 === 
 +**美术团队(极简版):** 
 +  * **主美**:艺术指导生产流程安排。 
 +  * **原画**:将策的描述变成可以看见的画面 
 +  * **3D建模**:将原画的设计,以3D模型的方式实现出来。 
 +  * **动作**:让2D或3D的模型动起来。 
 +  * **特效**:让动作都带一些效果,比如抬手的时候有星光绽放。 
 +  * **技术美术(TA)**:会点程序又懂视觉艺术,负责把视觉效果做到漂亮。这是瑰宝,行业内稀缺的复合型人才。
  
-但也有更多优秀产品从制作人忙完开始。  +**程序团队(极简版):** 
 +  * **主程**:管理程序部门,框架搭建,活路安排、验收。 
 +  - **客户端程序**:负责写游戏的表现方式的,我们熟知的UE,Unity是客户端程序员的工具 
 +  - **服务端程序员**:负责游戏的联网方面的逻辑,做网游必不可少的岗位。
  
-制作人忙完什么意思?  +{{:知识库:发行:在线章节:pasted:20240906-112844.png}} 
 +简单说,萌新要理解,一个游戏里,哪些部分是 **客户端处理** 的,哪些部分是 **服务端处理** 的。通常来说,客户端处理的,都是表现类型的。而服务端处理的,都是计算类型的。之所以把数据逻辑放在服务端处理,一个是要云端存储数据,另一个是要防止作弊。
  
-吃饭上厕所,睡觉前,不需任何来自上层项目指引平时就会去思考去推导甚至去设计Demo。  +===== 发行环节 ===== 
 +发行环节存在着一个很重要的角色,就是:**发行商或 `发行人员`**。 
 +//最初,游戏研发团队将游戏开发到一定阶段后,就会在市场里寻找代理商期盼着找到一个好的代理商,给一笔丰厚的代理费,利用他们丰富的经验帮助自己调优产品,再花费巨额的宣传费用,让自己的游戏天下皆知。// 
 +正如所有的事情一样**现实总比理想残酷**
  
-从此时开始有一个时间窗口,这个时间窗口,是整个游戏的生命周期内成本最低的没有枷锁的。  +=== 第一步:找到研发 (BD) === 
 +这个市场上并没有一个平台聚拢研发与发行双方。负责这个环节的人是 **`引进商务`** (BD)他们的工作: 
 +  - **拓展**:拓展人脉渠道,不断地到处跑,认识新出现的研发商。 
 +  - **参展**:参加各种各样有关于游戏研发活动拿到Demo 
 +  - **发展**:维护好已认识朋友的关系,以便第一时间拿到产品。
  
-例子,假设一个制作人手上有项目,平日里下班了,就开始规划新目,那么他可能会1年以上时间去思考项目的构思。  +=== 第二步:评测 === 
 +负责这环节的人是 **`评测人员`**。一个不加以科学指导的评测过程,就会变得混乱。评测最终就是 **选出价值产品**。如果产品不错,还要 **沟通** 评估研发团队是否靠谱。最后,发行团队内部还要开 **会议** 决策是否代理
  
-如果制作人不浪费掉这以年份计算时间那么将会在未来项目中,替团队省出百万以上成本。  +//就像前面说立项定生死一样一个发行公司评测环节也决定了这个公司生死//
  
-有限条件下这个时间窗口还能出现在公司决定立项以后。  +//李四现是一个发行公司部门经理他平十分喜欢玩修仙游戏与Moba游戏,有一天,送来了一款修仙Moba,李四瞬就爱上了它。// 
 +//为此,李四迫不及待想要与对方达成合作。// 
 +//这不,公司的“冷静期”机制发生作用。// 
 +//第一次策会议在周五,大家听李四讲解。// 
 +//第二次决策会议,两个星期过去了。李四似乎也玩腻了,热情降低了不少。// 
 +//第三次决策会议,又是周五,李四自己已经无法说服自己签约它。// 
 +有时候,时间是一把 **黄金钥匙**,能够解开许多问题
  
-时候公司会采取一种策略先告诉制立项,让制人独立准备段时间此时项目组的其他人员还在忙其他事情那么整个项目成本就只用计算制作人的。+=== 第三步:商定方向 === 
 +中国句话:“**丑话说在前头**”。 
 +在合作之前就把事情聊得清清楚楚比合后产生具有经济成本的矛盾好得多。 
 +//者通常会给出个较为全面的从产品结构到体验到数值到生态付费等各方面问题报告。基于这个报告,再到现场与制作人通宵达旦交流几天,深入的交换双方的思维,最后达成共识//
  
-就一个制作,或者按照我们标准配置加一个美术一个程序成本不会太高同样资金情况下,能予项目更长时间去思考去选择方向+=== 第四步:合同 === 
 +这是许多人的信息盲区。 
 +**代理费通常包含两种成分:** 
 +  - **版权金 (Copyright Fee)**:购买游戏版权的费用属于买断,不需要偿还。 
 +  - **预付款 (Advance Payment)**:提前支付给研发的利润。将来游戏产生流水后,从研发应得的分成里 **优先扣除** 这部分。 
 +//为什么会有预付款?其实这里面涉及了两位自信感爆炸负责人碰撞。// 
 +//运营总监说:“好嘛兄弟,你那么自信赚钱,那我你预付款好了,反正能赚钱,你现在也能拿到钱,但以后赚钱了,这笔钱你要先还我。”// 
 +//这样,既满足了制作人爆炸自信心又满足了运营总监的成本控制需求//
  
-说这么多希望读者在面对一个项目时,不管你在什么岗位,都要有成本意识,人员成本的意识,要理解到什么时间段可以赶,什么时间段可以慢+**付款节奏**:比如`433`、`334`指的分期付款的比例。分批付款的意义在于风险控制
  
-最终科学合理的,最大化利用好项资金+=== 第五步:调产品 === 
 +行业内有一句话:“**一分做,九分调**”,说的就是调产品的重要性。 
 +调优循环如下: 
 +  - 预设计预埋点 
 +  - 测试 
 +  - 分析数据 
 +  - 找出问题 
 +  - 解决问题 
 +<note important>在游戏行业,日均付费、次留、七留等数据是“结果”,不是“原因”。我们应该关注更微观的数据,比如 **关卡流失**,**系统参与率**,**界面点击路径** 等。</note> 
 +**调优的核心流程:** 
 +1. **初次体验与建模**:团队一起玩,记录问题。对于含糊不清的问题(如“剧情没人看”),将其转化为统计的数据模型(如“剧情跳过率”)。这事必须由策划来主导。 
 +2. **测试与快速迭代**:每一次测试都是宝贵的攻坚战。要最大化利用测试获取数据,当晚修改,第二天就能看效果。否则就要等到下一次测试,浪费数月时间。 
 +3. **盲调**:当没有测试机会时,只能根据理论和经验进行“玄学”猜测。我们的标就是 **减少盲调的覆盖面积**
  
-毕竟+=== 第六步:预热 === 
 +“丑媳妇始终要见公婆的”我们的公婆就是玩家。 
 +//调优终有尽,立项定生死。// 
 +为什么要预热?为了 **利润最大化**。尽可能提前的去宣传一个产品,就能以低成本的方式尽可能的累计粉丝。 
 +**预热期间,发行一般能做些什么?** 
 +  - 社区运营 
 +  - 广告投放 
 +  - 自媒体运营 
 +  - 新闻 
 +  - 参展、参赛 
 +  - 社群热点制造
  
-<note warning>死</note>+=== 第七步:上线 === 
 +上线是最紧张、最激动的时刻。当游戏上线后,客服、运营就忙起来,需要处理玩家的问题。 
 +//对于小体量的目来说,个性化服务,精细化服务,是让玩家感到温馨的重要方式。// 
 +//而对于大体量来说,再安排这样的个性化服务性价比就很低,并且个性化越多,就越容易产运营事故。//
  
 +=== 第八步:长尾 ===
 +如何发挥游戏最后的剩余价值?
 +  * 如果要出第二代,有忠实的玩家,那么 **默默的关服** 是最好的方式,避免伤害一代用户。
 +  * 如果没有第二代,可以按照前面讲过的,重新以 **私服、变态服** 的形式,在长尾渠道中发行N次。
 +//长尾渠道的特性,就是快餐,一个游戏可以快速发布一个魔改版本,然后过一段时间,关服再发布一个新版本。//
 +//玩家也就爽那么几个月,弥补了正式服的遗憾,开发商也赚到了最后一笔钱。//
  
 +====== 总结 ======
 +到了这里,我想萌新应该对游戏的生命周期有了一点点理解。
 +不管您从事什么样的岗位,了解整个行业的岗位情况,了解游戏的生命周期,是一件非常重要的事情。
 +许多同行对其他岗位的 **“埋怨”**,几乎都来自 **信息不对称**。
 +<note warning>
 +而另一个层面,被其他同行“忽悠”,也是源自这种信息不对称。
 +如果打算投身这个行业,这些行业的基本信息就显得十分的重要。
 +毕竟谁也不想被同行“忽-悠”,是吧?
 +</note>
 +受限于作者的认知,能力有限,只能做出这样的介绍,如果最终未能达到 **“让萌新大概了解行业”** 的效果,还请大家见谅。
 +----
 +> //下一章:[[.:行业总览,三分天下]]//
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