因为案例只是对之前内容的复制粘贴,所以我把总结写在前面。
前文也阐述过,
素材的来源,除了应急性的查找资料外,就是日常生活工作中观察得来。
一个人的短期记忆力是有上限的,长期记忆则需要更多的时间去重复,如果没有良好的观察方法,当面对一个较为复杂的系统(比如游戏)时,观察到的信息就会失真程度就会很高,或者观察得没有效率。
如果没有经过培训,我们会下意识的挑选自己喜欢的,在意的维度去观察,大脑为了让我们“更加专心”,还会抑制掉其他维度的信息。所以摆脱自己的生理极限,与自己的生物本能做对抗,就是科学观察事物的第一步。
学会评测游戏,是设计师构建自己专业素养的基本能力,而观察的维度,恰恰就是设计师设计时需要考虑的维度。构建评测维度,改善评测维度,就是设计师要花一辈子去做的事情。
基于实际工作需求,多杰依照工作顺序分享了评测维度,希望读者能理解里面的思考方式,具体到某个维度或者某种经验,反而不那么重要,毕竟每个观察者所观察的对象不同,所处的环境、观察需求也不一样。
目前分享给大家的观察体系,并不是一下子出来的,而是常年在工作中总结出来并不断优化的,所以大家也不急,先创建一个最简单的模型,再慢慢完善优化就是了。
如果有人问你:“你怎么确保你评测的就是对的?”
那告诉他:“第一次我甚至可能100%的错误,但我有了参考的框架,重复很多遍以后,我的成功率会高于你,只要我坚持这么做。”
在实际工作中,我们则会以《诊断书》的形式去评估一个游戏,并在团队内进行会议以方便大家了解项目诊断后的结果。叫这个名字,则是多杰希望像西医那样根据检查的参数就能诊断出问题,然后对症下药。
基于实际工作结果稍加修改掉敏感内容,所以会显得有些错误,且看能理解就行。
下一章:最终产出《多杰的游戏诊断书》