俗话说无利不早起,做一件事,总得有个目的。
在早期研究出一些关键性的内容后,就有了一个想法,如果以后要做3A游戏,那么就需要一个健壮的策划团队,为了组件这个团队,就需要适配的队友,现成的队友很难,所以需要通过分享,来聚拢认同这个理念的人。
后来,在实践中已经完成了这些过程:
经过了这些流程后,初期的需求已经都得到了满足,也沉淀出了能满足工作的内容。
我认为,一个优秀的团队,知识库、培训、考核是至关重要的,为了面向未来,所以写了第二本书,是按照教材的程度写的,会更啰嗦,但也更加注重把一个人教会,而不仅仅是把知识都登记上去。
书本是死的,知识是需要更新的,所以围绕着我们这套“游戏学”,就有了几个元素:
可以看出,本社区的主要目的还是为了方便多杰自己与团队,只是顺带面向了社会,所以不用担心它有其他商业目的,它是纯公益的,也不用担心它在短期内停止维护。
当然,我也会做梦。
简单说,只要学了理论部分,你就可以在微观层面分析个体的想法与情绪,基于个人经验得到最优解。
有了这样的能力,实际上能够在各行各业中处理好别人的体验,以及几乎在所与人打交道的场景,更好的理解别人与处理问题。
而理论基础,是本学科的“源头”,当面向没有经验的体验问题时,就需要“理论”去分析。
不仅仅是游戏行业的,而是所有与人类体验有关的。
实践方法是基于理论基础设计成的一些工具方法论,拥有方法论后,就可以快速的将以往的固有经验用在适用的问题上。
我们的理论基础是基于人类生理硬件特性得到的,所以可以理解适用范围为整个人类族群。【此处保守,因为这套机制许多哺乳动物也有,这是我们无法与他们交换信息,猩猩除外】
目前的游戏行业,一个设计师的成长可以说是摸石头过河,每个萌新都在寻求前辈的经验,但前辈也苦于难以传承自己的想法。
通过统一的知识,配合规范的模板与流程,就可以把各种各样的设计结构化,然后分享出来,传承下去,让萌新不仅学到了样子,也了解了最初的设计想法,也能快速明白实际运行中的某个看似不起眼的设定是为了解决什么问题。
说白了,就是“弹药库充足”。
简单来说,这些理论与案例的第一收益者就是自己,所以确保他们靠谱,是至关重要的。
除此之外,通过方法论的科学性来完成课题,能够从一开始到结束,都尽量确保它靠谱一些。
与传统的“害怕出错”不同,基于这样的理念,我们变成了“不怕错”、“喜迎错”的心态,因为:
这种集合所有人的力量一起来进步的感觉,是十分美妙的,在内部回访下,尝试过的同学都说好。
有2个原因:
对于内部员工,我们会有一个培训与考试的流程,还会由导师讲解疑问点,所以很快就能掌握。
对于外部同行,若想系统学习的,只能等书籍出版后再进行,或者在QQ频道里提出疑问,多杰看到便会解答。
同时也要注意,因为成体系,所以在学习的过程中,需要根据下方的学习路径进行学习,前面的内容是后面的基础,否则会有很大的信息误差。
在好处环节,已经描述了本预想的功效。
但需要再次强调:
在工作中,我们会遇到常见问题,也会遇到需要研究的未知问题,实践中,我们推荐:
所以,当你觉得这套体系没用时,可以先检查一下,你所面对的问题是否超出了你的认知范畴,变成了萌新打地狱副本。
也许,有的人也会疑问:
游戏学是我对我们这个知识体系未来的宿愿,希望能够在这个领域内,发展出学科。
而一个成熟的领域,肯定会有多种流派,所以加一个前缀,表示这只是我们这一派,而非领域内的通用流派。反而不加前缀,会有占山为王的自大含义。
也许,也有人会问:
首先,受限于过往经历,确实没有。然后,基于基础方法论,我们认为一个好的知识体系,出发点是有科学依据的,结论可推导的,实践出的内容,是数据可检验的。所以不应该通过项目流水去评价它的价值,因为我们的目的首先是提高自己的水平,不需要求着谁学,也不需要拉投资做PPT骗钱,甚至不卖课盈利。当然,以后有了类似经历后,也可以摆出来,吸引更多的萌新前来学习,增加置信度。
也许,有人会说:
学了这套理论的萌新,月薪1W是很轻松的,而一本专业书的终身收益,不如这个萌新半年的收益,所以卖书与搞社区的目的仅仅为了传播知识有个教材,无它。
如果哪天看我搞培训班去卖课了,那才是想搞钱了。不排除这样的可能性,但对于我们来说,有这水平做项目赚钱更容易,也更多。
在后续管理分类中,有人才模型这么一个课题,会更为详尽的通过企业的角度阐述一个人才的构成。
我们相信,成为优秀的从业者,是每一个萌新的愿望,所以我们提供一些观点,帮助大家对自己进行分析与思考。